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Imagem e a??o: um estudo do uso de express?es idiom?ticas

Autor e Co-autor(es)

Cristiane N?ri Horta imagem do usuário

BELO HORIZONTE - MG ESCOLA DE EDUCACAO BASICA E PROFISSIONAL DA UFMG - CENTRO PEDAGOGICO

Edna Maria Santana Magalh?es

Estrutura Curricular

Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Educa??o de Jovens e Adultos - 1? ciclo L?ngua Portuguesa An?lise lingu?stica
Educa??o de Jovens e Adultos - 1? ciclo L?ngua Portuguesa Linguagem oral
Educa??o de Jovens e Adultos - 2? ciclo L?ngua Portuguesa Linguagem escrita: leitura e produ??o de textos
Educa??o de Jovens e Adultos - 2? ciclo L?ngua Portuguesa Linguagem oral: escrita e produ??o de texto
Ensino Fundamental Final L?ngua Portuguesa L?ngua oral e escrita: historicidade da linguagem e da l?ngua
Ensino Fundamental Final L?ngua Portuguesa L?ngua oral e escrita: pr?tica de escuta e de leitura de textos
Ensino Fundamental Final L?ngua Portuguesa L?ngua oral e escrita: pr?tica de produ??o de textos orais e escritos
Ensino Fundamental Inicial L?ngua Portuguesa An?lise e reflex?o sobre a l?ngua
Ensino Fundamental Inicial L?ngua Portuguesa L?ngua escrita: pr?tica de leitura
Ensino Fundamental Inicial L?ngua Portuguesa L?ngua escrita: pr?tica de produ??o de textos
Ensino Fundamental Inicial L?ngua Portuguesa L?ngua escrita: usos e formas
Ensino Fundamental Inicial L?ngua Portuguesa L?ngua oral: usos e formas
Ensino Fundamental Inicial L?ngua Portuguesa L?ngua oral: valores, normas e atitudes
Ensino M?dio L?ngua Portuguesa Produ??o, leitura, an?lise e reflex?o sobre linguagens

Dados da Aula

O que o aluno poderá aprender com esta aula

O aluno dever? ao final dos trabalhos propostos:


Construir infer?ncias a partir das redes de sentido estabelecidas num texto e desse com outro(s) texto(s).

Relacionar o conte?do s?cio-hist?rico de produ??o das express?es idiom?ticas com as informa??es j? existentes de acordo com os contextos envolvidos.

Produzir textos a partir do g?nero em estudo. 

Empreender pesquisa e registrar o conte?do pesquisado.

Comparar diferentes estruturas textuais e seus efeitos est?ticos.

Conhecer e utilizar com autonomia as estrat?gias de textualiza??o do discurso injuntivo, na compreens?o e na produ??o de textos.

Reconhecer e corrigir problemas de textualiza??o do discurso em um texto ou sequ?ncia injuntiva.

Retextualizar discursos injuntivos orais em discursos injuntivos escritos, ou vice-versa.

Recriar textos injuntivos lidos ou ouvidos em textos do mesmo g?nero ou de g?nero diferente.

Usar, na produ??o de textos ou sequ?ncias injuntivas orais ou escritas, recursos de textualiza??o adequados ao discurso, ao g?nero, ao suporte, ao destinat?rio e ao objetivo da intera??o.

Identificar e empregar corretamente os tempos verbais b?sicos na organiza??o de um texto injuntivo-instrucional.

Duração das atividades

7 aulas ou encontros de 1 hora e 40 minutos cada

Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

. Dom?nio de habilidades de leitura e de escrita.

. Habilidade de comunicar com concis?o informa??es de seu interesse.

. Dom?nio do registro lingu?stico adequado aos prop?sitos do trabalho proposto.

. Identifica??o, nos suportes, de fontes de informa??o.

. Habilidade de identifica??o de informa??es expl?citas.

Al?m dos conhecimentos pr?vios listados anteriormente, ? preciso que os alunos conhe?am e diferenciem sentido literal de sentido figurado.

Estratégias e recursos da aula

Aula 1 - duas aulas de 50 minutos

Professor, comece suas aulas, perguntando aos alunos se eles j? assistiram ao desenho ?O Fant?stico Mundo de Boby?. Independente da resposta, fa?a a exibi??o de um epis?dio para a turma assistir.

http://www.youtube.com/watch?v=djz2KpPcfxY [Acesso em 11/12/2009] - Abertura do desenho animado.

http://www.youtube.com/watch?v=KFBMFE_eCWA&feature=related [Acesso em 11/12/2009]

http://www.youtube.com/watch?v=-ezCD0Moay8&feature=related [Acesso em 11/12/2009]

http://www.youtube.com/watch?v=fprQ1DsW7_s&feature=related [Acesso em 11/12/2009]

Professor, pergunte aos alunos o que Boby tinha de diferente ou especial? Eles t?m que ser capazes de perceber que o fato do menino do desenho sempre fantasiar o que era dito, usando os significados literais das express?es faladas a ele j? ? algo de diferente. Se n?o o fizeram, utilize-se de estrat?gias de perguntas que possibilitem essa identifica??o.

Que express?es faladas ao Boby fizeram-no imaginar o sentido real? Se for preciso, passe novamente o v?deo. Liste-as e escreva no quadro de giz, os sentidos que se aplicariam nas frases.

Pergunte aos alunos se eles conhecem outras express?es que possibilitariam essa duplicidade de significados: um que remete ao significado preciso, real; e outro que -dependendo do contexto, cultura local - assume um sentido diferente.

Liste-as em cartolinas e coloque-as em exposi??o no mural da sala. Coloque tamb?m os significados que os alunos apontarem para cada express?o.

Aula 2: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

 Professor, apresente mais express?es para os alunos. Eis algumas sugest?es:

Amarrar a cara: Fechar a cara e ficar zangado;
Bafo de on?a: Mau h?lito;
Chorar de barriga cheia: Reclamar sem motivo;
Dar com a l?ngua nos dentes: Contar um segredo;
Est?mago de avestruz: aquele que come qualquer coisa;
Ficar de olho: Vigiar;
Lavar as m?os: N?o dar mais opini?o;
Molhar o biscoito: Transar
P? na jaca: Cometer excessos;
Quebrar o galho: Improvisar;
Trocar as bolas: Confundir-se;
U?: Pessoa, coisa ou lugar desagrad?vel;

http://www.brasilescola.com/portugues/expressoes-idiomaticas.htm [Acesso em 11/12/2009]

"Acabar em pizza"

"Acertar na mosca"

"Acertar na lata"

Achar (procurar) chifre em cabe?a de cavalo 
"A dar com pau" 
"Advogado do diabo"

"Agarrar com unhas e dentes"

"?gua que passarinho n?o bebe"

http://www.soportugues.com.br/seco

Aula 1 - duas aulas de 50 minutos

Professor, comece suas aulas, perguntando aos alunos se eles j? assistiram ao desenho ?O Fant?stico Mundo de Boby?. Independente da resposta, fa?a a exibi??o de um epis?dio para a turma assistir.

http://www.youtube.com/watch?v=djz2KpPcfxY [Acesso em 11/12/2009] - Abertura do desenho animado.

http://www.youtube.com/watch?v=KFBMFE_eCWA&feature=related [Acesso em 11/12/2009]

http://www.youtube.com/watch?v=-ezCD0Moay8&feature=related [Acesso em 11/12/2009]

http://www.youtube.com/watch?v=fprQ1DsW7_s&feature=related [Acesso em 11/12/2009]

Professor, pergunte aos alunos o que Boby tinha de diferente ou especial? Eles t?m que ser capazes de perceber que o fato do menino do desenho sempre fantasiar o que era dito, usando os significados literais das express?es faladas a ele j? ? algo de diferente. Se n?o o fizeram, utilize-se de estrat?gias de perguntas que possibilitem essa identifica??o.

Que express?es faladas ao Boby fizeram-no imaginar o sentido real? Se for preciso, passe novamente o v?deo. Liste-as e escreva no quadro de giz, os sentidos que se aplicariam nas frases.

Pergunte aos alunos se eles conhecem outras express?es que possibilitariam essa duplicidade de significados: um que remete ao significado preciso, real; e outro que -dependendo do contexto, cultura local - assume um sentido diferente.

Liste-as em cartolinas e coloque-as em exposi??o no mural da sala. Coloque tamb?m os significados que os alunos apontarem para cada express?o.

Aula 2: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

 Professor, apresente mais express?es para os alunos. Eis algumas sugest?es:

Amarrar a cara: Fechar a cara e ficar zangado;
Bafo de on?a: Mau h?lito;
Chorar de barriga cheia: Reclamar sem motivo;
Dar com a l?ngua nos dentes: Contar um segredo;
Est?mago de avestruz: aquele que come qualquer coisa;
Ficar de olho: Vigiar;
Lavar as m?os: N?o dar mais opini?o;
Molhar o biscoito: Transar
P? na jaca: Cometer excessos;
Quebrar o galho: Improvisar;
Trocar as bolas: Confundir-se;
U?: Pessoa, coisa ou lugar desagrad?vel;

http://www.brasilescola.com/portugues/expressoes-idiomaticas.htm [Acesso em 11/12/2009]

"Acabar em pizza"

"Acertar na mosca"

"Acertar na lata"

Achar (procurar) chifre em cabe?a de cavalo 
"A dar com pau" 
"Advogado do diabo"

"Agarrar com unhas e dentes"

"?gua que passarinho n?o bebe"

http://www.soportugues.com.br/secoes/expressoesIdiomat icas/index.php [Acesso em 11/12/2209]

 E outras tantas sugest?es no site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_express%C3%B5es_idiom%C3%A1ticas [Acesso em 11/12/2009]

Professor, pergunte aos alunos se conhecem os significados. Ou?a-os e depois os leve ao Laborat?rio de Inform?tica para empreender pesquisa sobre os significados, sua origem e alguma curiosidade relevante. Ao encontrarem, ressalte a import?ncia de registrar as informa??es, bem como as fontes de pesquisa, seguidas de data de acesso.

Em sala de aula, re?na todos os registros em um ?nico suporte para que a turma toda tenha acesso ?s informa??es.

Aula 3: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, com todas as informa??es pesquisadas, proponha aos alunos a cria??o de um jogo ? baseado em outro j? existente no mercado de jogos ? com essas express?es e suas significa??es. Seria uma forma de difundir tal conte?do n?o s? entre os pr?prios alunos da sala, mas para outros da escola, bem como a comunidade escolar.

O jogo que serviria de inspira??o para a cria??o desse seria o j? conhecido ?Imagem e A??o?.

http://www.toymagazine.com.br/jogo-imagem-acao-p-164.html [Acesso em 12/12/2009]

Quem n?o o conhece ainda, mostre imagens dele ou se tiver, apresente o jogo para os alunos. Para relembrarem ou se familiarizarem, seria interessante que se fizesse um momento l?dico em sala com os alunos. Distribua para turma uma c?pia das regras do jogo original ou projet-as em data-show ou retroprojetor.

Regras do Jogo


N?mero de Participantes:

Para 4 ou mais jogadores, divididos em 2 a 4 equipes.

Conte?do:

1 tabuleiro

1 ampulheta;
396 cartas;
1 dado;
4 pe?es.

http://www.interfilmes.com/comprarprod_sb,3,2164-1-200,21195221,Jogo.Imagem.e.Acao.I.1708.Grow.html [Acesso em 12/12/2009]

Objetivo do jogo:

Fazer o pe?o da pr?pria equipe ser o primeiro a percorrer todo o trajeto do tabuleiro. Os pe?es s?o movimentados quando os jogadores conseguem se fazer entender atrav?s de desenhos, transmitindo palavras e express?es para os colegas de equipe.

Prepara??o do Jogo:

Os jogadores devem ser divididos em equipes ? no m?nimo duas, no m?ximo quatro. N?o h? limite de jogadores para cada equipe. O jogo ? mais r?pido e mais emocionante se houver menos equipes e mais jogadores por equipe do que o inverso. Se houver n?mero ?mpar de jogadores, n?o importa que uma equipe fique com um jogador a mais que a outra.


As cart as devem ser embaralh adas, recolocadas no b er?o pl?stico e colocadas no centro da mesa. Cad a equipe escolhe um pe?o e o coloca na casa do tabuleiro marcada "in?cio". Em seguida, segundo um crit?rio qualquer, as equipes devem estabelecer quais os jogadores que ser?o os seus primeiros "desenhistas" e qual a ordem de rod?zio, para que a cada vez de j ogar cada equipe v? alternando seus jogadores na posi??o de desenhista. Deve-se providenciar l?pis e papel para todas as equipes.
Cada equipe joga o dado uma vez. Aquela que tirar o n?mero mais alto c ome?a o jogo. Ent?o, o seu "desenhista" compra a primeira carta e, sem que ningu?m veja o seu conte?do, l? a palavra ou express?o da categoria correspondente ? casa onde se encontra o pe?o de sua equipe. Existem seis categorias poss?veis:
? P pessoa, lugar ou aes/expressoesIdiomat icas/index.php [Acesso em 11/12/2209]

 E outras tantas sugest?es no site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_express%C3%B5es_idiom%C3%A1ticas [Acesso em 11/12/2009]

Professor, pergunte aos alunos se conhecem os significados. Ou?a-os e depois os leve ao Laborat?rio de Inform?tica para empreender pesquisa sobre os significados, sua origem e alguma curiosidade relevante. Ao encontrarem, ressalte a import?ncia de registrar as informa??es, bem como as fontes de pesquisa, seguidas de data de acesso.

Em sala de aula, re?na todos os registros em um ?nico suporte para que a turma toda tenha acesso ?s informa??es.

Aula 3: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, com todas as informa??es pesquisadas, proponha aos alunos a cria??o de um jogo ? baseado em outro j? existente no mercado de jogos ? com essas express?es e suas significa??es. Seria uma forma de difundir tal conte?do n?o s? entre os pr?prios alunos da sala, mas para outros da escola, bem como a comunidade escolar.

O jogo que serviria de inspira??o para a cria??o desse seria o j? conhecido ?Imagem e A??o?.

http://www.toymagazine.com.br/jogo-imagem-acao-p-164.html [Acesso em 12/12/2009]

Quem n?o o conhece ainda, mostre imagens dele ou se tiver, apresente o jogo para os alunos. Para relembrarem ou se familiarizarem, seria interessante que se fizesse um momento l?dico em sala com os alunos. Distribua para turma uma c?pia das regras do jogo original ou projet-as em data-show ou retroprojetor.

Regras do Jogo


N?mero de Participantes:

Para 4 ou mais jogadores, divididos em 2 a 4 equipes.

Conte?do:

1 tabuleiro

1 ampulheta;
396 cartas;
1 dado;
4 pe?es.

http://www.interfilmes.com/comprarprod_sb,3,2164-1-200,21195221,Jogo.Imagem.e.Acao.I.1708.Grow.html [Acesso em 12/12/2009]

Objetivo do jogo:

Fazer o pe?o da pr?pria equipe ser o primeiro a percorrer todo o trajeto do tabuleiro. Os pe?es s?o movimentados quando os jogadores conseguem se fazer entender atrav?s de desenhos, transmitindo palavras e express?es para os colegas de equipe.

Prepara??o do Jogo:

Os jogadores devem ser divididos em equipes ? no m?nimo duas, no m?ximo quatro. N?o h? limite de jogadores para cada equipe. O jogo ? mais r?pido e mais emocionante se houver menos equipes e mais jogadores por equipe do que o inverso. Se houver n?mero ?mpar de jogadores, n?o importa que uma equipe fique com um jogador a mais que a outra.


As cart as devem ser embaralh adas, recolocadas no b er?o pl?stico e colocadas no centro da mesa. Cad a equipe escolhe um pe?o e o coloca na casa do tabuleiro marcada "in?cio". Em seguida, segundo um crit?rio qualquer, as equipes devem estabelecer quais os jogadores que ser?o os seus primeiros "desenhistas" e qual a ordem de rod?zio, para que a cada vez de j ogar cada equipe v? alternando seus jogadores na posi??o de desenhista. Deve-se providenciar l?pis e papel para todas as equipes.
Cada equipe joga o dado uma vez. Aquela que tirar o n?mero mais alto c ome?a o jogo. Ent?o, o seu "desenhista" compra a primeira carta e, sem que ningu?m veja o seu conte?do, l? a palavra ou express?o da categoria correspondente ? casa onde se encontra o pe?o de sua equipe. Existem seis categorias poss?veis:
? P pessoa, lugar ou animal (bem como suas partes e caracter?sticas);
? objeto (coisas que possam ser tocadas ou vistas);
? A a??o (verbos ou express?es que designem uma a??o);
? D dif?cil (palavras dif?ceis, de qualquer categoria);
? L lazer (t?tulos de filmes, livros, jogos, esportes, artistas, etc.).
? T todos jogam (palavras de qualquer categoria).
Observa??o: qualquer palavra precedida de um asterisco (*) ? considerada como "todos jogam" (isto ser? explicado na se??o "Todos jogam").


O Jogo

http://www.magazineluiza.com.br/produto/index_Produto.asp?Produto=2018325&linha=BR&Setor=JOGO&modelo=00 [Acesso em 12/12/2009]

0 "desenhista" tem cinco segundos para examinar a palavra ou express?o da respectiva categoria. Ent?o, a ampulheta ? virada e ele come?a a desenhar para os membros da sua equipe, tentando fazer com que eles adivinhem qual a palavra em quest?o. 0 desenhista n?o pode usar comunica??o f?sica ou verbal, por menor que seja. Tamb?m n?o ? permitido usar letras ou n?meros.

Ele continua desenhando e seus parceiros continuam propondo palavras at? que algu?m diga a palavra, ou at? que se esgote o tempo.

Se a equipe conseguir adivinhar a palavra, ela continua a jogar, lan?ando o dado, avan?ando o pe?o o n?mero de casas respectivas, fazendo um rod?zio de desenhistas e pegando uma nova carta. A carta anterior ? colocada atr?s das outras.


V?rios pe?es podem ocupar uma mesma casa ao mesmo tempo. Cada vez que uma equipe precisar desenhar, ela deve fazer um rod?zio na posi??o de desenhista.
Se a palavra n?o for adivinhada, o dado e a jogada passam para a pr?xima equipe ? esquerda. A equipe que receber o dado come?a sua vez de jogar comprando uma nova carta e n?o lan?ando o dado. A palavra deve pertencer ? categoria em que estiver seu pe?o no momento. O dado s? ? lan?ado para mover um pe?o quando uma palavra for adivinhada.

O jogo prossegue desse modo at? que um dos pe?es complete todo o percurso.

"Todos Jogam"


Na categoria "Todos Jogam", a carta ? mostrada para os desenhistas ae ttdas as equipes. Ent?o, a palavra ? desenhada simultaneamente a  todos independente de quem estava com a jogada, a primeira equipe a 'desmistficar a palavra ganha a posse do dado, lan?a e avan?a o n?mero indicado. Esta equipe, em seguida, continua sua jogada com uma nova carta, uma nova palavra e um novo desenhista .
Se duas ou mais equipes adivinharem a palavra ao mesmo tempo, compra-se nova carta e se faz uma nova rodada "Todos Jogam.
Se numa palavra da categoria "Todos Jogam", nenhuma equipe consegui-la dentro do tempo permitido, o dado ? oferecido a pr?xima equipe ? esquerda. Neste caso, a pr?xima equipe n?o lan?a o dado, mas inicia seu turno comprando uma nova carta e desenhando a palavra c orrespondente ? casa on de se u pe?o j? se encontrava.

Para ganhar o jogo, u ma equipe precisa levar seu pe?o at? a ?ltima casa "Todos Jogam" e ser a primeira a adivinhar a palavra.
Se ela conseguir, vence o jogo: caso contr?rio o dado passa para a equipe ? sua esquerda (se ningu?m adivinhou ou para a equipe que adivinhou a palavra em primeiro lugar).

Uma equipe que alcan?a a casa final "Todos Jogam " n?o ganha o jogo apenas acertando a palavra proveniente de uma jogada advers?ria. Primeiro ela precisa recuperar a posse do dado para, em seguida, tentar a vit?ria. Nao e necessario obter um n?mero exato de pontos no dado para entrar na ?ltima casa.

Ap?s iniciar a partida, os jogadores devem combinar qual o grau de precis?o que se deve levar em conta para considerar uma palavra correta.&nimal (bem como suas partes e caracter?sticas);
? objeto (coisas que possam ser tocadas ou vistas);
? A a??o (verbos ou express?es que designem uma a??o);
? D dif?cil (palavras dif?ceis, de qualquer categoria);
? L lazer (t?tulos de filmes, livros, jogos, esportes, artistas, etc.).
? T todos jogam (palavras de qualquer categoria).
Observa??o: qualquer palavra precedida de um asterisco (*) ? considerada como "todos jogam" (isto ser? explicado na se??o "Todos jogam").


O Jogo

http://www.magazineluiza.com.br/produto/index_Produto.asp?Produto=2018325&linha=BR&Setor=JOGO&modelo=00 [Acesso em 12/12/2009]

0 "desenhista" tem cinco segundos para examinar a palavra ou express?o da respectiva categoria. Ent?o, a ampulheta ? virada e ele come?a a desenhar para os membros da sua equipe, tentando fazer com que eles adivinhem qual a palavra em quest?o. 0 desenhista n?o pode usar comunica??o f?sica ou verbal, por menor que seja. Tamb?m n?o ? permitido usar letras ou n?meros.

Ele continua desenhando e seus parceiros continuam propondo palavras at? que algu?m diga a palavra, ou at? que se esgote o tempo.

Se a equipe conseguir adivinhar a palavra, ela continua a jogar, lan?ando o dado, avan?ando o pe?o o n?mero de casas respectivas, fazendo um rod?zio de desenhistas e pegando uma nova carta. A carta anterior ? colocada atr?s das outras.


V?rios pe?es podem ocupar uma mesma casa ao mesmo tempo. Cada vez que uma equipe precisar desenhar, ela deve fazer um rod?zio na posi??o de desenhista.
Se a palavra n?o for adivinhada, o dado e a jogada passam para a pr?xima equipe ? esquerda. A equipe que receber o dado come?a sua vez de jogar comprando uma nova carta e n?o lan?ando o dado. A palavra deve pertencer ? categoria em que estiver seu pe?o no momento. O dado s? ? lan?ado para mover um pe?o quando uma palavra for adivinhada.

O jogo prossegue desse modo at? que um dos pe?es complete todo o percurso.

"Todos Jogam"


Na categoria "Todos Jogam", a carta ? mostrada para os desenhistas ae ttdas as equipes. Ent?o, a palavra ? desenhada simultaneamente a  todos independente de quem estava com a jogada, a primeira equipe a 'desmistficar a palavra ganha a posse do dado, lan?a e avan?a o n?mero indicado. Esta equipe, em seguida, continua sua jogada com uma nova carta, uma nova palavra e um novo desenhista .
Se duas ou mais equipes adivinharem a palavra ao mesmo tempo, compra-se nova carta e se faz uma nova rodada "Todos Jogam.
Se numa palavra da categoria "Todos Jogam", nenhuma equipe consegui-la dentro do tempo permitido, o dado ? oferecido a pr?xima equipe ? esquerda. Neste caso, a pr?xima equipe n?o lan?a o dado, mas inicia seu turno comprando uma nova carta e desenhando a palavra c orrespondente ? casa on de se u pe?o j? se encontrava.

Para ganhar o jogo, u ma equipe precisa levar seu pe?o at? a ?ltima casa "Todos Jogam" e ser a primeira a adivinhar a palavra.
Se ela conseguir, vence o jogo: caso contr?rio o dado passa para a equipe ? sua esquerda (se ningu?m adivinhou ou para a equipe que adivinhou a palavra em primeiro lugar).

Uma equipe que alcan?a a casa final "Todos Jogam " n?o ganha o jogo apenas acertando a palavra proveniente de uma jogada advers?ria. Primeiro ela precisa recuperar a posse do dado para, em seguida, tentar a vit?ria. Nao e necessario obter um n?mero exato de pontos no dado para entrar na ?ltima casa.

Ap?s iniciar a partida, os jogadores devem combinar qual o grau de precis?o que se deve levar em conta para considerar uma palavra correta. Por exemplo, "au t?dromo" vale como "pista de corrida" ou n?o? "Tiradentes" vale corno "Joaquim Jos? da Silva Xavier" ou n?o? Uma vez combinados os crit?rios, todos dever?o manter-se fi?is a eles pelo resto da partida, usando-os para julgar qualquer situa??o duvidosa. Bom Divertimento! Evite soltar bal?es: a sua alegria pode ser a tristeza de muitos.

http://www.tutorzone.com.br/index.php?ind=reviews&op=entry view&iden=2000 [Acesso em 12/12/2009]

Professor, fa?a as seguintes perguntas aos alunos e registre no quadro as respostas para que voc? as retome e sistematize as informa??es em prol da compreens?o dos alunos: 

Neste tipo de texto, que elementos devem aparecer para a constru??o dele? Como deve ser a estrutura desse g?nero textual? Como adequar o tema estudado ?Express?es Idiom?ticas? com o Jogo Imagem e A??o? Que regras deveriam aparecer no texto instrucional? Como deveria ser a estrutura do texto instrucional do jogo criado pela turma? 

Isso feito, ? hora de pensar no nome do jogo que constru?ram. E o nome a ser escolhido? Liste as sugest?es de nomes e fa?a uma escolha democr?tica em sala de aula.

Obs: Converse com a turma sobre o(s) impedimento(s) legal(legais) de se copiar, plagiar algo j? registrado no mercado.

Aula 4: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, ? momento de produzir o texto instrucional do jogo a ser criado pela turma. Voc? pode optar em faz?-lo coletivamente, dividir em grupos e cada um faz uma parte ou individualmente.

Lembre-se que independente da sua escolha, a produ??o escrita deve ser revisada em todos os aspectos: ortografia, pontua??o, recursos coesivos utilizados, adequa??o vocabular ao g?nero texto Injuntivo, coer?ncia e clareza ao expor as regras.

Aula 5: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, divida a turma em grupos, de modo que cada um produza o tabuleiro e as pe?as. Assim, a escola teria mais de um exemplar de jogo. N?o se esque?a de criar uma logomarca com o nome do jogo. Podem ser de formas variadas, com o mesmo nome. Lembre de fazer tamb?m a embalagem para guard?-lo. Na aula encontrada no http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=7217   [Acesso em 13/12/2009] voc? encontra dicas de como trabalhar a logomarca, a cria??o da embalagem numa parceria com o professor de Artes da sua escola. Convide o professor da ?rea de Belas Artes para auxiliar os alunos nessa atividade.

Aula 6: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, retorne ao Laborat?rio de Inform?tica da escola para que os alunos confeccionem as fichas , o manual de instru??es do jogo, enfim, a parte escrita que vai junto ao tabuleiro. Fa?a a verifica??o do texto e pe?a que os alunos, caso necess?rio, rev isem.

Aul a 7: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, convide outra(s) turma(s) para conhecerem o jogo criado pela turma. Pe?a para que os alunos que o criaram, verifiquem se ainda h? algum problema no entendimento do texto instrucional, com a execu??o das regras.

Ao mesmo tempo que ocorrer a brincadeira, fa?a uma exposi??o de todos os registros referentes a esse trabalho. Ser? importante os visitantes visualizarem todas as atividades desenvolvidas.

Estimule seus alunos a doarem os exemplares dos jogos para a escola. Assim, outros alunos e integrantes da comunidade escolar poder?o ter acesso a eles.

nbsp;Por exemplo, "au t?dromo" vale como "pista de corrida" ou n?o? "Tiradentes" vale corno "Joaquim Jos? da Silva Xavier" ou n?o? Uma vez combinados os crit?rios, todos dever?o manter-se fi?is a eles pelo resto da partida, usando-os para julgar qualquer situa??o duvidosa. Bom Divertimento! Evite soltar bal?es: a sua alegria pode ser a tristeza de muitos.

http://www.tutorzone.com.br/index.php?ind=reviews&op=entry view&iden=2000 [Acesso em 12/12/2009]

Professor, fa?a as seguintes perguntas aos alunos e registre no quadro as respostas para que voc? as retome e sistematize as informa??es em prol da compreens?o dos alunos: 

Neste tipo de texto, que elementos devem aparecer para a constru??o dele? Como deve ser a estrutura desse g?nero textual? Como adequar o tema estudado ?Express?es Idiom?ticas? com o Jogo Imagem e A??o? Que regras deveriam aparecer no texto instrucional? Como deveria ser a estrutura do texto instrucional do jogo criado pela turma? 

Isso feito, ? hora de pensar no nome do jogo que constru?ram. E o nome a ser escolhido? Liste as sugest?es de nomes e fa?a uma escolha democr?tica em sala de aula.

Obs: Converse com a turma sobre o(s) impedimento(s) legal(legais) de se copiar, plagiar algo j? registrado no mercado.

Aula 4: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, ? momento de produzir o texto instrucional do jogo a ser criado pela turma. Voc? pode optar em faz?-lo coletivamente, dividir em grupos e cada um faz uma parte ou individualmente.

Lembre-se que independente da sua escolha, a produ??o escrita deve ser revisada em todos os aspectos: ortografia, pontua??o, recursos coesivos utilizados, adequa??o vocabular ao g?nero texto Injuntivo, coer?ncia e clareza ao expor as regras.

Aula 5: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, divida a turma em grupos, de modo que cada um produza o tabuleiro e as pe?as. Assim, a escola teria mais de um exemplar de jogo. N?o se esque?a de criar uma logomarca com o nome do jogo. Podem ser de formas variadas, com o mesmo nome. Lembre de fazer tamb?m a embalagem para guard?-lo. Na aula encontrada no http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=7217   [Acesso em 13/12/2009] voc? encontra dicas de como trabalhar a logomarca, a cria??o da embalagem numa parceria com o professor de Artes da sua escola. Convide o professor da ?rea de Belas Artes para auxiliar os alunos nessa atividade.

Aula 6: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, retorne ao Laborat?rio de Inform?tica da escola para que os alunos confeccionem as fichas , o manual de instru??es do jogo, enfim, a parte escrita que vai junto ao tabuleiro. Fa?a a verifica??o do texto e pe?a que os alunos, caso necess?rio, rev isem.

Aul a 7: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, convide outra(s) turma(s) para conhecerem o jogo criado pela turma. Pe?a para que os alunos que o criaram, verifiquem se ainda h? algum problema no entendimento do texto instrucional, com a execu??o das regras.

Ao mesmo tempo que ocorrer a brincadeira, fa?a uma exposi??o de todos os registros referentes a esse trabalho. Ser? importante os visitantes visualizarem todas as atividades desenvolvidas.

Estimule seus alunos a doarem os exemplares dos jogos para a escola. Assim, outros alunos e integrantes da comunidade escolar poder?o ter acesso a eles.

Recursos Complementares

Sugest?es de sites que enriquecer?o suas aulas referentes a essa proposta:

http://www.infantv.com.br/bobby.htm [Acesso em 11/12/2009]

http://tsunamibr.blogspot.com/2009/02/o-fantastico-mundo-logico-de-bob.html - Imagens divertidas com os sentidos reais das express?es [Acesso em 11/12/2009]

http://logomarca.gratuita.com.br/ - Como criar uma logomarca [Acesso em 12/12/2009]

http://www.resenhando.com/resenhas/r7705.htm - Livro "A Casa da M?e Joana"- informa??es e curiosidades sobre express?es idiom?ticas. [Acesso em 12/12/2009]

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=7217 [Acesso em 13/12/2009] - Uma aula sobre a cria??o de jogos e que traz contribui??es para a finaliza??o das aulas 5, 6 e 7 acima propostas.

Avaliação

Professor,

Avalie a capacidade que os alunos tiveram ao criar seus pr?prios crit?rios para classificar e seriar as regras para o emprego correto das palavras e das express?es idiom?ticas estudadas. Aproveite e observe a capacidade deles em resolver situa??es-problema oportunizadas a partir das discuss?es e escolhas em grupos. 
As produ??es escritas dar?o a voc?, professor, a oportunidade para avaliar a utiliza??o do repert?rio lingu?stico para a constru??o coerente dos textos solicitados a partir das falas dos colegas, observando-se as caracter?sticas do texto injuntivo-instrucional, com os seus elementos e se eles est?o empregando corretamente as regras ortogr?ficas e gramaticais de acordo com seu ano escolar.