Portal do Professor

Início do Conteúdo

Brincando de Amarelinha

Autor e Co-autor(es)

Vanessa Salum Cabral Galv?o imagem do usuário

UBERLANDIA - MG Universidade Federal de Uberl?ndia

Estrutura Curricular

Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Educa??o Infantil Matem?tica Espa?o e forma
Educa??o Infantil Matem?tica N?meros e sistemas de numera??o (contagem; nota??o e escrita num?ricas e opera??es)

Dados da Aula

O que o aluno poderá aprender com esta aula

*Estimular coordena??o motora e lateralidade;
*Trabalhar n?meros em ordem crescente e decrescentes;
*Desenvolver a concentra??o e percep??o;
*Identificar e nomear cores e formas geom?tricas;
*Reconhecer n?meros de 0 a 10.

Duração das atividades

5 aulas de 50 minutos.

Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Explorando v?rias ?reas do conhecimento podemos oferecer ?s nossas crian?as a tradicional brincadeira da ?AMARELINHA?. Primeiramente ir at? a quadra para que elas possam livremente desenhar no ch?o e explorar o espa?o com seguran?a, para depois comparar tamanhos, espa?os, semelhan?as e diferen?as. Em seguida, a professora dever? fazer uma amarelinha bem grande para que possam iniciar a brincadeira. Ao jogar propor algumas quest?es como: Qual ? o maior n?mero? E o menor? Quantos n?meros t?m a amarelinha? Quem sabe onde est? o n?mero cinco? Entre outras situa??es que poder?o surgir. Desta forma, a brincadeira se torna um recurso importante no nosso dia a dia para levarmos as crian?as a estabelecerem rela??es, constru?rem novos conhecimentos e se desenvolverem de forma harm?nica.

Estratégias e recursos da aula

1? aula: Conversando sobre a brincadeira:Fa?a uma roda com os alunos e pergunte a eles:
- Quem conhece a amarelinha?
- Quais os tipos de amarelinha que conhecem?
- Deixe que desenhem como elas s?o.
- Como se joga a amarelinha?
- Como podemos organizar essa brincadeira?
- Como se decide quem joga primeiro?
Ap?s levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos v?o conhecer uma amarelinha.

2? aula: Regrinhas da brincadeira.Desenhe na lousa o percurso da amarelinha tradicional, com casas simples e duplas, numeradas de 1 a 10, separando as casas Inferno (in?cio) e C?u (final).
Explique as regras da brincadeira e o procedimento de altern?ncia de jogadores que, em s?ntese, s?o os seguintes:

*O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de n?mero 1 e inicia uma seq??ncia de saltos alternados com um p? nas casas simples e dois p?s nas casas duplas at? a casa c?u.
*Em seguida, retorna percorrendo a sequ?ncia de tr?s para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que est? na casa 1 e saltar sobre ela para a casa inferno.
*Se completar essa sequ?ncia de saltos com ?xito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a sequ?ncia de saltos da mesma forma da rodada anterior.
*No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha.
*Caso isso aconte?a, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma a sequ?ncia da casa em que acertou pela ?ltima vez.
Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar e que provavelmente as crian?as j? conhe?am. Nesse caso, esses aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados.


3? aula: Brincando.Pode-se iniciar explorando com as crian?as somente a maneira de pular, uma vez que n?o ? simples esse pular, elas precisam coordenar muitas a??es ao mesmo tempo. Em seguida, pode-se ensin?-las como ? a brincadeira. Enquanto algumas crian?as s?o convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em c?rculo ao redor do diagrama. Uma crian?a tamb?m pode auxiliar a outra.
Quando os alunos j? estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo, deve ser colocado duas crian?as que j? tenham maior conhecimento para auxiliar as demais.
Enquanto isso o professor orienta individualmente os alunos, especialmente em rela??o aos gestos b?sicos de saltar e equilibrar-se.
Repita a brincadeira, pelo menos umas quatro vezes, para que todas as crian?as tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras.

4? aula: A professora dever? fazer uma amarelinha bem grande para que possam jogar e propor algumas quest?es como: *Qual ? o maior n?mero?

*E o menor?

*Quantos n?meros t?m a amarelinha?

* Quem sabe onde est? o n?mero cinco?

 *Entre outras situa??es que poder?o surgir. Desta forma, a brincadeira se torna um recurso importante no nosso dia a dia para levarmos as crian?as a estabelecerem rela??es, constru?rem novos conhecimentos e se desenvolverem de forma harm?nica.

5? aula: Realizar um desenho da brincadeira, ou ainda produzir um texto coletivo sobre as regras aprendidas.

Recursos Complementares

*Espa?o f?sico plano e desimpedido, poss?vel de ser ?desenhado? com giz (sala de aula, quadra, p?tio, rua ou similar);
*Lousa e giz.

Avaliação

Ao final, re?na a turma para fazer um fechamento das atividades: pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi f?cil e o que foi dif?cil, tomem decis?es sobre como realizar a brincadeira numa pr?xima vez.
Como essa brincadeira ? uma atividade de performance, individual dentro de uma din?mica coletiva, fa?a suas observa??es quanto ao desempenho e o entendimento de regras dos jogadores individualmente, n?o sendo necess?rio que a din?mica do grupo todo seja interrompida para que alguma orienta??o individual seja feita.