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Jogar para aprender a língua e outros conhecimentos

Autor e Co-autor(es)

Vilma Aparecida Gomes imagem do usuário

UBERLANDIA - MG ESC DE EDUCACAO BASICA

Aparecida Clemilda Porto

Estrutura Curricular

Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Final Língua Portuguesa Análise lingüística: léxico e redes semânticas
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Ortografia
Educação de Jovens e Adultos - 2º ciclo Língua Portuguesa Análise lingüística
Ensino Médio Língua Portuguesa Recursos lingüísticos em uso: fonológicos, morfológicos, sintáticos e lexicais
Educação de Jovens e Adultos - 1º ciclo Língua Portuguesa Sistema alfabético e ortográfico

Dados da Aula

O que o aluno poderá aprender com esta aula

Usar palavras cruzadas e outros jogos para revisar e fixar o conteúdo estudado, ampliar o vocabulário, adquirir novos conhecimentos e escrever diferentes palavras; jogar na internet; ler textos instrucionais.     

Duração das atividades

4 aula de 50 minutos

Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Determinados conhecimentos não precisam ser trabalhados previamente, mas o professor poderá usar os jogos para revisar e fixar conteúdos já ensinados. O aluno deverá saber usar o computador e a internet. 

Estratégias e recursos da aula

Recursos

cópias de cruzadas do tipo Coquetel

Computador

Aulas 1 e 2

Atividade 1 – em dupla

 Motivação

O objetivo é desenvolver uma aula lúdica, diferente, em que os alunos conheçam outros suportes, a partir dos quais pode-se aprender novas palavras e conhecimentos gerais, ou ainda, revisar ou fixar conteúdos já ensinados.  Para isso, o professor seleciona dois ou mais jogos do "Coquetel"- manual de passatempo, por exemplo, e faz cópias (dependendo da turma, o nível de dificuldade poderá ser de fácil para médio) de um dos jogos: cruzada direta; caça-palavras; bolsão de letras; criptograma; duplex; diagrama; cruzada silábica; silabox; cruzada direta autodefinida; o dominox ou ainda de um jogo de problemas de lógica e de desafios da língua. Distribui uma cópia, para cada aluno e pede que a dupla tente resolvê-lo. Dependendo do jogo, a dupla poderá consultar o dicionário, que deve estar disponível em sala de aula, ou mesmo um colega de outra dupla e também o professor, que terá a cópia das respostas.

Atividade 2

O professor faz a correção das respostas e os alunos colam a folha do jogo no caderno.

Aulas 3 e 4

Laboratório de Informática

Atividade em dupla

As duplas jogam na internet. O professor seleciona os jogos que devem ser resolvidos, de acordo com o conteúdo que deseja revisar ou fixar; ou aqueles que ele tem como objetivo ampliar o vocabulário e os conhecimentos gerais dos alunos. Para isso, pode-se acessar: 

http://guida.querido.net/jogos/index.html

 http://ludotech.eu/quadradinhos/

 http://www.coquetel.com.br/

 http://cvc.instituto-camoes.pt/jogoemlinha/cruzadas/cruzadas07.html

 http://cvc.instituto-camoes.pt/jogoemlinha/cruzadas/cruzadas07.html

 http://cvc.instituto-camoes.pt/jogoemlinha/cruzadas/in dex.html

&nb sp;http://www.vel ho samigos.com.br/Jogo s/F orca.htm

Recursos Complementares

No sítio Google o professor encontrará várias opções de jogos.

Avaliação

 O professor fica atento quanto à participação e ao interesse dos alunos durante as atividades e  avalie em que medida o jogo contribui para que o aluno aprenda novos conhecimentos, revise e fixe o conteúdo já estudado, de uma forma lúdica. A experiência com esse tipo de material didático tem mostrado que os alunos participam da aula com interesse e prazer.