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Imagem e ação: um estudo do uso de expressões idiomáticas

 

20/12/2009

Autor y Coautor(es)
CRISTIANE NERI HORTA
imagem do usuário

BELO HORIZONTE - MG ESCOLA DE EDUCACAO BASICA E PROFISSIONAL DA UFMG - CENTRO PEDAGOGICO

Edna Maria Santana Magalhães

Estructura Curricular
Modalidad / Nivel de Enseñanza Disciplina Tema
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua escrita: usos e formas
Educação de Jovens e Adultos - 2º ciclo Língua Portuguesa Linguagem oral: escrita e produção de texto
Ensino Fundamental Final Língua Portuguesa Língua oral e escrita: prática de escuta e de leitura de textos
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Análise e reflexão sobre a língua
Ensino Fundamental Final Língua Portuguesa Língua oral e escrita: historicidade da linguagem e da língua
Educação de Jovens e Adultos - 2º ciclo Língua Portuguesa Linguagem escrita: leitura e produção de textos
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua escrita: prática de leitura
Educação de Jovens e Adultos - 1º ciclo Língua Portuguesa Análise linguística
Ensino Médio Língua Portuguesa Produção, leitura, análise e reflexão sobre linguagens
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua oral: usos e formas
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua escrita: prática de produção de textos
Ensino Fundamental Final Língua Portuguesa Língua oral e escrita: prática de produção de textos orais e escritos
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua oral: valores, normas e atitudes
Educação de Jovens e Adultos - 1º ciclo Língua Portuguesa Linguagem oral
Datos de la Clase
O que o aluno poderá aprender com esta aula

O aluno deverá ao final dos trabalhos propostos:


Construir inferências a partir das redes de sentido estabelecidas num texto e desse com outro(s) texto(s).

Relacionar o conteúdo sócio-histórico de produção das expressões idiomáticas com as informações já existentes de acordo com os contextos envolvidos.

Produzir textos a partir do gênero em estudo. 

Empreender pesquisa e registrar o conteúdo pesquisado.

Comparar diferentes estruturas textuais e seus efeitos estéticos.

Conhecer e utilizar com autonomia as estratégias de textualização do discurso injuntivo, na compreensão e na produção de textos.

Reconhecer e corrigir problemas de textualização do discurso em um texto ou sequência injuntiva.

Retextualizar discursos injuntivos orais em discursos injuntivos escritos, ou vice-versa.

Recriar textos injuntivos lidos ou ouvidos em textos do mesmo gênero ou de gênero diferente.

Usar, na produção de textos ou sequências injuntivas orais ou escritas, recursos de textualização adequados ao discurso, ao gênero, ao suporte, ao destinatário e ao objetivo da interação.

Identificar e empregar corretamente os tempos verbais básicos na organização de um texto injuntivo-instrucional.

Duração das atividades
7 aulas ou encontros de 1 hora e 40 minutos cada
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

. Domínio de habilidades de leitura e de escrita.

. Habilidade de comunicar com concisão informações de seu interesse.

. Domínio do registro linguístico adequado aos propósitos do trabalho proposto.

. Identificação, nos suportes, de fontes de informação.

. Habilidade de identificação de informações explícitas.

Além dos conhecimentos prévios listados anteriormente, é preciso que os alunos conheçam e diferenciem sentido literal de sentido figurado.

Estratégias e recursos da aula

Aula 1 - duas aulas de 50 minutos

Professor, comece suas aulas, perguntando aos alunos se eles já assistiram ao desenho “O Fantástico Mundo de Boby”. Independente da resposta, faça a exibição de um episódio para a turma assistir.

http://www.youtube.com/watch?v=djz2KpPcfxY [Acesso em 11/12/2009] - Abertura do desenho animado.

http://www.youtube.com/watch?v=KFBMFE_eCWA&feature=related [Acesso em 11/12/2009]

http://www.youtube.com/watch?v=-ezCD0Moay8&feature=related [Acesso em 11/12/2009]

http://www.youtube.com/watch?v=fprQ1DsW7_s&feature=related [Acesso em 11/12/2009]

Professor, pergunte aos alunos o que Boby tinha de diferente ou especial? Eles têm que ser capazes de perceber que o fato do menino do desenho sempre fantasiar o que era dito, usando os significados literais das expressões faladas a ele já é algo de diferente. Se não o fizeram, utilize-se de estratégias de perguntas que possibilitem essa identificação.

Que expressões faladas ao Boby fizeram-no imaginar o sentido real? Se for preciso, passe novamente o vídeo. Liste-as e escreva no quadro de giz, os sentidos que se aplicariam nas frases.

Pergunte aos alunos se eles conhecem outras expressões que possibilitariam essa duplicidade de significados: um que remete ao significado preciso, real; e outro que -dependendo do contexto, cultura local - assume um sentido diferente.

Liste-as em cartolinas e coloque-as em exposição no mural da sala. Coloque também os significados que os alunos apontarem para cada expressão.

Aula 2: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

 Professor, apresente mais expressões para os alunos. Eis algumas sugestões:

Amarrar a cara: Fechar a cara e ficar zangado;
Bafo de onça: Mau hálito;
Chorar de barriga cheia: Reclamar sem motivo;
Dar com a língua nos dentes: Contar um segredo;
Estômago de avestruz: aquele que come qualquer coisa;
Ficar de olho: Vigiar;
Lavar as mãos: Não dar mais opinião;
Molhar o biscoito: Transar
Pé na jaca: Cometer excessos;
Quebrar o galho: Improvisar;
Trocar as bolas: Confundir-se;
Uó: Pessoa, coisa ou lugar desagradável;

http://www.brasilescola.com/portugues/expressoes-idiomaticas.htm [Acesso em 11/12/2009]

"Acabar em pizza"

"Acertar na mosca"

"Acertar na lata"

Achar (procurar) chifre em cabeça de cavalo 
"A dar com pau" 
"Advogado do diabo"

"Agarrar com unhas e dentes"

"Água que passarinho não bebe"

http://www.soportugues.com.br/seco

Aula 1 - duas aulas de 50 minutos

Professor, comece suas aulas, perguntando aos alunos se eles já assistiram ao desenho “O Fantástico Mundo de Boby”. Independente da resposta, faça a exibição de um episódio para a turma assistir.

http://www.youtube.com/watch?v=djz2KpPcfxY [Acesso em 11/12/2009] - Abertura do desenho animado.

http://www.youtube.com/watch?v=KFBMFE_eCWA&feature=related [Acesso em 11/12/2009]

http://www.youtube.com/watch?v=-ezCD0Moay8&feature=related [Acesso em 11/12/2009]

http://www.youtube.com/watch?v=fprQ1DsW7_s&feature=related [Acesso em 11/12/2009]

Professor, pergunte aos alunos o que Boby tinha de diferente ou especial? Eles têm que ser capazes de perceber que o fato do menino do desenho sempre fantasiar o que era dito, usando os significados literais das expressões faladas a ele já é algo de diferente. Se não o fizeram, utilize-se de estratégias de perguntas que possibilitem essa identificação.

Que expressões faladas ao Boby fizeram-no imaginar o sentido real? Se for preciso, passe novamente o vídeo. Liste-as e escreva no quadro de giz, os sentidos que se aplicariam nas frases.

Pergunte aos alunos se eles conhecem outras expressões que possibilitariam essa duplicidade de significados: um que remete ao significado preciso, real; e outro que -dependendo do contexto, cultura local - assume um sentido diferente.

Liste-as em cartolinas e coloque-as em exposição no mural da sala. Coloque também os significados que os alunos apontarem para cada expressão.

Aula 2: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

 Professor, apresente mais expressões para os alunos. Eis algumas sugestões:

Amarrar a cara: Fechar a cara e ficar zangado;
Bafo de onça: Mau hálito;
Chorar de barriga cheia: Reclamar sem motivo;
Dar com a língua nos dentes: Contar um segredo;
Estômago de avestruz: aquele que come qualquer coisa;
Ficar de olho: Vigiar;
Lavar as mãos: Não dar mais opinião;
Molhar o biscoito: Transar
Pé na jaca: Cometer excessos;
Quebrar o galho: Improvisar;
Trocar as bolas: Confundir-se;
Uó: Pessoa, coisa ou lugar desagradável;

http://www.brasilescola.com/portugues/expressoes-idiomaticas.htm [Acesso em 11/12/2009]

"Acabar em pizza"

"Acertar na mosca"

"Acertar na lata"

Achar (procurar) chifre em cabeça de cavalo 
"A dar com pau" 
"Advogado do diabo"

"Agarrar com unhas e dentes"

"Água que passarinho não bebe"

http://www.soportugues.com.br/secoes/expressoesIdiomat icas/index.php [Acesso em 11/12/2209]

 E outras tantas sugestões no site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_express%C3%B5es_idiom%C3%A1ticas [Acesso em 11/12/2009]

Professor, pergunte aos alunos se conhecem os significados. Ouça-os e depois os leve ao Laboratório de Informática para empreender pesquisa sobre os significados, sua origem e alguma curiosidade relevante. Ao encontrarem, ressalte a importância de registrar as informações, bem como as fontes de pesquisa, seguidas de data de acesso.

Em sala de aula, reúna todos os registros em um único suporte para que a turma toda tenha acesso às informações.

Aula 3: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, com todas as informações pesquisadas, proponha aos alunos a criação de um jogo – baseado em outro já existente no mercado de jogos – com essas expressões e suas significações. Seria uma forma de difundir tal conteúdo não só entre os próprios alunos da sala, mas para outros da escola, bem como a comunidade escolar.

O jogo que serviria de inspiração para a criação desse seria o já conhecido “Imagem e Ação”.

http://www.toymagazine.com.br/jogo-imagem-acao-p-164.html [Acesso em 12/12/2009]

Quem não o conhece ainda, mostre imagens dele ou se tiver, apresente o jogo para os alunos. Para relembrarem ou se familiarizarem, seria interessante que se fizesse um momento lúdico em sala com os alunos. Distribua para turma uma cópia das regras do jogo original ou projet-as em data-show ou retroprojetor.

Regras do Jogo


Número de Participantes:

Para 4 ou mais jogadores, divididos em 2 a 4 equipes.

Conteúdo:

1 tabuleiro

1 ampulheta;
396 cartas;
1 dado;
4 peões.

http://www.interfilmes.com/comprarprod_sb,3,2164-1-200,21195221,Jogo.Imagem.e.Acao.I.1708.Grow.html [Acesso em 12/12/2009]

Objetivo do jogo:

Fazer o peão da própria equipe ser o primeiro a percorrer todo o trajeto do tabuleiro. Os peões são movimentados quando os jogadores conseguem se fazer entender através de desenhos, transmitindo palavras e expressões para os colegas de equipe.

Preparação do Jogo:

Os jogadores devem ser divididos em equipes — no mínimo duas, no máximo quatro. Não há limite de jogadores para cada equipe. O jogo é mais rápido e mais emocionante se houver menos equipes e mais jogadores por equipe do que o inverso. Se houver número ímpar de jogadores, não importa que uma equipe fique com um jogador a mais que a outra.


As cart as devem ser embaralh adas, recolocadas no b erço plástico e colocadas no centro da mesa. Cad a equipe escolhe um peão e o coloca na casa do tabuleiro marcada "início". Em seguida, segundo um critério qualquer, as equipes devem estabelecer quais os jogadores que serão os seus primeiros "desenhistas" e qual a ordem de rodízio, para que a cada vez de j ogar cada equipe vá alternando seus jogadores na posição de desenhista. Deve-se providenciar lápis e papel para todas as equipes.
Cada equipe joga o dado uma vez. Aquela que tirar o número mais alto c omeça o jogo. Então, o seu "desenhista" compra a primeira carta e, sem que ninguém veja o seu conteúdo, lê a palavra ou expressão da categoria correspondente à casa onde se encontra o peão de sua equipe. Existem seis categorias possíveis:
P pessoa, lugar ou aes/expressoesIdiomat icas/index.php [Acesso em 11/12/2209]

 E outras tantas sugestões no site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_express%C3%B5es_idiom%C3%A1ticas [Acesso em 11/12/2009]

Professor, pergunte aos alunos se conhecem os significados. Ouça-os e depois os leve ao Laboratório de Informática para empreender pesquisa sobre os significados, sua origem e alguma curiosidade relevante. Ao encontrarem, ressalte a importância de registrar as informações, bem como as fontes de pesquisa, seguidas de data de acesso.

Em sala de aula, reúna todos os registros em um único suporte para que a turma toda tenha acesso às informações.

Aula 3: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, com todas as informações pesquisadas, proponha aos alunos a criação de um jogo – baseado em outro já existente no mercado de jogos – com essas expressões e suas significações. Seria uma forma de difundir tal conteúdo não só entre os próprios alunos da sala, mas para outros da escola, bem como a comunidade escolar.

O jogo que serviria de inspiração para a criação desse seria o já conhecido “Imagem e Ação”.

http://www.toymagazine.com.br/jogo-imagem-acao-p-164.html [Acesso em 12/12/2009]

Quem não o conhece ainda, mostre imagens dele ou se tiver, apresente o jogo para os alunos. Para relembrarem ou se familiarizarem, seria interessante que se fizesse um momento lúdico em sala com os alunos. Distribua para turma uma cópia das regras do jogo original ou projet-as em data-show ou retroprojetor.

Regras do Jogo


Número de Participantes:

Para 4 ou mais jogadores, divididos em 2 a 4 equipes.

Conteúdo:

1 tabuleiro

1 ampulheta;
396 cartas;
1 dado;
4 peões.

http://www.interfilmes.com/comprarprod_sb,3,2164-1-200,21195221,Jogo.Imagem.e.Acao.I.1708.Grow.html [Acesso em 12/12/2009]

Objetivo do jogo:

Fazer o peão da própria equipe ser o primeiro a percorrer todo o trajeto do tabuleiro. Os peões são movimentados quando os jogadores conseguem se fazer entender através de desenhos, transmitindo palavras e expressões para os colegas de equipe.

Preparação do Jogo:

Os jogadores devem ser divididos em equipes — no mínimo duas, no máximo quatro. Não há limite de jogadores para cada equipe. O jogo é mais rápido e mais emocionante se houver menos equipes e mais jogadores por equipe do que o inverso. Se houver número ímpar de jogadores, não importa que uma equipe fique com um jogador a mais que a outra.


As cart as devem ser embaralh adas, recolocadas no b erço plástico e colocadas no centro da mesa. Cad a equipe escolhe um peão e o coloca na casa do tabuleiro marcada "início". Em seguida, segundo um critério qualquer, as equipes devem estabelecer quais os jogadores que serão os seus primeiros "desenhistas" e qual a ordem de rodízio, para que a cada vez de j ogar cada equipe vá alternando seus jogadores na posição de desenhista. Deve-se providenciar lápis e papel para todas as equipes.
Cada equipe joga o dado uma vez. Aquela que tirar o número mais alto c omeça o jogo. Então, o seu "desenhista" compra a primeira carta e, sem que ninguém veja o seu conteúdo, lê a palavra ou expressão da categoria correspondente à casa onde se encontra o peão de sua equipe. Existem seis categorias possíveis:
P pessoa, lugar ou animal (bem como suas partes e características);
— objeto (coisas que possam ser tocadas ou vistas);
A ação (verbos ou expressões que designem uma ação);
D difícil (palavras difíceis, de qualquer categoria);
L lazer (títulos de filmes, livros, jogos, esportes, artistas, etc.).
T todos jogam (palavras de qualquer categoria).
Observação: qualquer palavra precedida de um asterisco (*) é considerada como "todos jogam" (isto será explicado na seção "Todos jogam").


O Jogo

http://www.magazineluiza.com.br/produto/index_Produto.asp?Produto=2018325&linha=BR&Setor=JOGO&modelo=00 [Acesso em 12/12/2009]

0 "desenhista" tem cinco segundos para examinar a palavra ou expressão da respectiva categoria. Então, a ampulheta é virada e ele começa a desenhar para os membros da sua equipe, tentando fazer com que eles adivinhem qual a palavra em questão. 0 desenhista não pode usar comunicação física ou verbal, por menor que seja. Também não é permitido usar letras ou números.

Ele continua desenhando e seus parceiros continuam propondo palavras até que alguém diga a palavra, ou até que se esgote o tempo.

Se a equipe conseguir adivinhar a palavra, ela continua a jogar, lançando o dado, avançando o peão o número de casas respectivas, fazendo um rodízio de desenhistas e pegando uma nova carta. A carta anterior é colocada atrás das outras.


Vários peões podem ocupar uma mesma casa ao mesmo tempo. Cada vez que uma equipe precisar desenhar, ela deve fazer um rodízio na posição de desenhista.
Se a palavra não for adivinhada, o dado e a jogada passam para a próxima equipe à esquerda. A equipe que receber o dado começa sua vez de jogar comprando uma nova carta e não lançando o dado. A palavra deve pertencer à categoria em que estiver seu peão no momento. O dado só é lançado para mover um peão quando uma palavra for adivinhada.

O jogo prossegue desse modo até que um dos peões complete todo o percurso.

"Todos Jogam"


Na categoria "Todos Jogam", a carta é mostrada para os desenhistas ae ttdas as equipes. Então, a palavra é desenhada simultaneamente a  todos independente de quem estava com a jogada, a primeira equipe a 'desmistficar a palavra ganha a posse do dado, lança e avança o número indicado. Esta equipe, em seguida, continua sua jogada com uma nova carta, uma nova palavra e um novo desenhista .
Se duas ou mais equipes adivinharem a palavra ao mesmo tempo, compra-se nova carta e se faz uma nova rodada "Todos Jogam.
Se numa palavra da categoria "Todos Jogam", nenhuma equipe consegui-la dentro do tempo permitido, o dado é oferecido a próxima equipe à esquerda. Neste caso, a próxima equipe não lança o dado, mas inicia seu turno comprando uma nova carta e desenhando a palavra c orrespondente à casa on de se u peão já se encontrava.

Para ganhar o jogo, u ma equipe precisa levar seu peão até a última casa "Todos Jogam" e ser a primeira a adivinhar a palavra.
Se ela conseguir, vence o jogo: caso contrário o dado passa para a equipe à sua esquerda (se ninguém adivinhou ou para a equipe que adivinhou a palavra em primeiro lugar).

Uma equipe que alcança a casa final "Todos Jogam " não ganha o jogo apenas acertando a palavra proveniente de uma jogada adversária. Primeiro ela precisa recuperar a posse do dado para, em seguida, tentar a vitória. Nao e necessario obter um número exato de pontos no dado para entrar na última casa.

Após iniciar a partida, os jogadores devem combinar qual o grau de precisão que se deve levar em conta para considerar uma palavra correta.∋mal (bem como suas partes e características);
— objeto (coisas que possam ser tocadas ou vistas);
A ação (verbos ou expressões que designem uma ação);
D difícil (palavras difíceis, de qualquer categoria);
L lazer (títulos de filmes, livros, jogos, esportes, artistas, etc.).
T todos jogam (palavras de qualquer categoria).
Observação: qualquer palavra precedida de um asterisco (*) é considerada como "todos jogam" (isto será explicado na seção "Todos jogam").


O Jogo

http://www.magazineluiza.com.br/produto/index_Produto.asp?Produto=2018325&linha=BR&Setor=JOGO&modelo=00 [Acesso em 12/12/2009]

0 "desenhista" tem cinco segundos para examinar a palavra ou expressão da respectiva categoria. Então, a ampulheta é virada e ele começa a desenhar para os membros da sua equipe, tentando fazer com que eles adivinhem qual a palavra em questão. 0 desenhista não pode usar comunicação física ou verbal, por menor que seja. Também não é permitido usar letras ou números.

Ele continua desenhando e seus parceiros continuam propondo palavras até que alguém diga a palavra, ou até que se esgote o tempo.

Se a equipe conseguir adivinhar a palavra, ela continua a jogar, lançando o dado, avançando o peão o número de casas respectivas, fazendo um rodízio de desenhistas e pegando uma nova carta. A carta anterior é colocada atrás das outras.


Vários peões podem ocupar uma mesma casa ao mesmo tempo. Cada vez que uma equipe precisar desenhar, ela deve fazer um rodízio na posição de desenhista.
Se a palavra não for adivinhada, o dado e a jogada passam para a próxima equipe à esquerda. A equipe que receber o dado começa sua vez de jogar comprando uma nova carta e não lançando o dado. A palavra deve pertencer à categoria em que estiver seu peão no momento. O dado só é lançado para mover um peão quando uma palavra for adivinhada.

O jogo prossegue desse modo até que um dos peões complete todo o percurso.

"Todos Jogam"


Na categoria "Todos Jogam", a carta é mostrada para os desenhistas ae ttdas as equipes. Então, a palavra é desenhada simultaneamente a  todos independente de quem estava com a jogada, a primeira equipe a 'desmistficar a palavra ganha a posse do dado, lança e avança o número indicado. Esta equipe, em seguida, continua sua jogada com uma nova carta, uma nova palavra e um novo desenhista .
Se duas ou mais equipes adivinharem a palavra ao mesmo tempo, compra-se nova carta e se faz uma nova rodada "Todos Jogam.
Se numa palavra da categoria "Todos Jogam", nenhuma equipe consegui-la dentro do tempo permitido, o dado é oferecido a próxima equipe à esquerda. Neste caso, a próxima equipe não lança o dado, mas inicia seu turno comprando uma nova carta e desenhando a palavra c orrespondente à casa on de se u peão já se encontrava.

Para ganhar o jogo, u ma equipe precisa levar seu peão até a última casa "Todos Jogam" e ser a primeira a adivinhar a palavra.
Se ela conseguir, vence o jogo: caso contrário o dado passa para a equipe à sua esquerda (se ninguém adivinhou ou para a equipe que adivinhou a palavra em primeiro lugar).

Uma equipe que alcança a casa final "Todos Jogam " não ganha o jogo apenas acertando a palavra proveniente de uma jogada adversária. Primeiro ela precisa recuperar a posse do dado para, em seguida, tentar a vitória. Nao e necessario obter um número exato de pontos no dado para entrar na última casa.

Após iniciar a partida, os jogadores devem combinar qual o grau de precisão que se deve levar em conta para considerar uma palavra correta. Por exemplo, "au tódromo" vale como "pista de corrida" ou não? "Tiradentes" vale corno "Joaquim José da Silva Xavier" ou não? Uma vez combinados os critérios, todos deverão manter-se fiéis a eles pelo resto da partida, usando-os para julgar qualquer situação duvidosa. Bom Divertimento! Evite soltar balões: a sua alegria pode ser a tristeza de muitos.

http://www.tutorzone.com.br/index.php?ind=reviews&op=entry view&iden=2000 [Acesso em 12/12/2009]

Professor, faça as seguintes perguntas aos alunos e registre no quadro as respostas para que você as retome e sistematize as informações em prol da compreensão dos alunos: 

Neste tipo de texto, que elementos devem aparecer para a construção dele? Como deve ser a estrutura desse gênero textual? Como adequar o tema estudado “Expressões Idiomáticas” com o Jogo Imagem e Ação? Que regras deveriam aparecer no texto instrucional? Como deveria ser a estrutura do texto instrucional do jogo criado pela turma? 

Isso feito, é hora de pensar no nome do jogo que construíram. E o nome a ser escolhido? Liste as sugestões de nomes e faça uma escolha democrática em sala de aula.

Obs: Converse com a turma sobre o(s) impedimento(s) legal(legais) de se copiar, plagiar algo já registrado no mercado.

Aula 4: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, é momento de produzir o texto instrucional do jogo a ser criado pela turma. Você pode optar em fazê-lo coletivamente, dividir em grupos e cada um faz uma parte ou individualmente.

Lembre-se que independente da sua escolha, a produção escrita deve ser revisada em todos os aspectos: ortografia, pontuação, recursos coesivos utilizados, adequação vocabular ao gênero texto Injuntivo, coerência e clareza ao expor as regras.

Aula 5: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, divida a turma em grupos, de modo que cada um produza o tabuleiro e as peças. Assim, a escola teria mais de um exemplar de jogo. Não se esqueça de criar uma logomarca com o nome do jogo. Podem ser de formas variadas, com o mesmo nome. Lembre de fazer também a embalagem para guardá-lo. Na aula encontrada no http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=7217   [Acesso em 13/12/2009] você encontra dicas de como trabalhar a logomarca, a criação da embalagem numa parceria com o professor de Artes da sua escola. Convide o professor da área de Belas Artes para auxiliar os alunos nessa atividade.

Aula 6: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, retorne ao Laboratório de Informática da escola para que os alunos confeccionem as fichas , o manual de instruções do jogo, enfim, a parte escrita que vai junto ao tabuleiro. Faça a verificação do texto e peça que os alunos, caso necessário, rev isem.

Aul a 7: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, convide outra(s) turma(s) para conhecerem o jogo criado pela turma. Peça para que os alunos que o criaram, verifiquem se ainda há algum problema no entendimento do texto instrucional, com a execução das regras.

Ao mesmo tempo que ocorrer a brincadeira, faça uma exposição de todos os registros referentes a esse trabalho. Será importante os visitantes visualizarem todas as atividades desenvolvidas.

Estimule seus alunos a doarem os exemplares dos jogos para a escola. Assim, outros alunos e integrantes da comunidade escolar poderão ter acesso a eles.

nbsp;Por exemplo, "au tódromo" vale como "pista de corrida" ou não? "Tiradentes" vale corno "Joaquim José da Silva Xavier" ou não? Uma vez combinados os critérios, todos deverão manter-se fiéis a eles pelo resto da partida, usando-os para julgar qualquer situação duvidosa. Bom Divertimento! Evite soltar balões: a sua alegria pode ser a tristeza de muitos.

http://www.tutorzone.com.br/index.php?ind=reviews&op=entry view&iden=2000 [Acesso em 12/12/2009]

Professor, faça as seguintes perguntas aos alunos e registre no quadro as respostas para que você as retome e sistematize as informações em prol da compreensão dos alunos: 

Neste tipo de texto, que elementos devem aparecer para a construção dele? Como deve ser a estrutura desse gênero textual? Como adequar o tema estudado “Expressões Idiomáticas” com o Jogo Imagem e Ação? Que regras deveriam aparecer no texto instrucional? Como deveria ser a estrutura do texto instrucional do jogo criado pela turma? 

Isso feito, é hora de pensar no nome do jogo que construíram. E o nome a ser escolhido? Liste as sugestões de nomes e faça uma escolha democrática em sala de aula.

Obs: Converse com a turma sobre o(s) impedimento(s) legal(legais) de se copiar, plagiar algo já registrado no mercado.

Aula 4: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, é momento de produzir o texto instrucional do jogo a ser criado pela turma. Você pode optar em fazê-lo coletivamente, dividir em grupos e cada um faz uma parte ou individualmente.

Lembre-se que independente da sua escolha, a produção escrita deve ser revisada em todos os aspectos: ortografia, pontuação, recursos coesivos utilizados, adequação vocabular ao gênero texto Injuntivo, coerência e clareza ao expor as regras.

Aula 5: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, divida a turma em grupos, de modo que cada um produza o tabuleiro e as peças. Assim, a escola teria mais de um exemplar de jogo. Não se esqueça de criar uma logomarca com o nome do jogo. Podem ser de formas variadas, com o mesmo nome. Lembre de fazer também a embalagem para guardá-lo. Na aula encontrada no http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=7217   [Acesso em 13/12/2009] você encontra dicas de como trabalhar a logomarca, a criação da embalagem numa parceria com o professor de Artes da sua escola. Convide o professor da área de Belas Artes para auxiliar os alunos nessa atividade.

Aula 6: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, retorne ao Laboratório de Informática da escola para que os alunos confeccionem as fichas , o manual de instruções do jogo, enfim, a parte escrita que vai junto ao tabuleiro. Faça a verificação do texto e peça que os alunos, caso necessário, rev isem.

Aul a 7: duas aulas de 50 minutos (1 hora e 40 minutos)

Professor, convide outra(s) turma(s) para conhecerem o jogo criado pela turma. Peça para que os alunos que o criaram, verifiquem se ainda há algum problema no entendimento do texto instrucional, com a execução das regras.

Ao mesmo tempo que ocorrer a brincadeira, faça uma exposição de todos os registros referentes a esse trabalho. Será importante os visitantes visualizarem todas as atividades desenvolvidas.

Estimule seus alunos a doarem os exemplares dos jogos para a escola. Assim, outros alunos e integrantes da comunidade escolar poderão ter acesso a eles.

Recursos Complementares

Sugestões de sites que enriquecerão suas aulas referentes a essa proposta:

http://www.infantv.com.br/bobby.htm [Acesso em 11/12/2009]

http://tsunamibr.blogspot.com/2009/02/o-fantastico-mundo-logico-de-bob.html - Imagens divertidas com os sentidos reais das expressões [Acesso em 11/12/2009]

http://logomarca.gratuita.com.br/ - Como criar uma logomarca [Acesso em 12/12/2009]

http://www.resenhando.com/resenhas/r7705.htm - Livro "A Casa da Mãe Joana"- informações e curiosidades sobre expressões idiomáticas. [Acesso em 12/12/2009]

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=7217 [Acesso em 13/12/2009] - Uma aula sobre a criação de jogos e que traz contribuições para a finalização das aulas 5, 6 e 7 acima propostas.

Avaliação

Professor,

Avalie a capacidade que os alunos tiveram ao criar seus próprios critérios para classificar e seriar as regras para o emprego correto das palavras e das expressões idiomáticas estudadas. Aproveite e observe a capacidade deles em resolver situações-problema oportunizadas a partir das discussões e escolhas em grupos. 
As produções escritas darão a você, professor, a oportunidade para avaliar a utilização do repertório linguístico para a construção coerente dos textos solicitados a partir das falas dos colegas, observando-se as características do texto injuntivo-instrucional, com os seus elementos e se eles estão empregando corretamente as regras ortográficas e gramaticais de acordo com seu ano escolar.

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