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Jogos que estimulam o raciocínio lógico

 

20/06/2013

Autor y Coautor(es)
RONES AURELIANO DE SOUSA
imagem do usuário

UBERLANDIA - MG ESC DE EDUCACAO BASICA

Ana Maria Ferola da Silva Nunes, Denize Donizete Campos Rizzotto

Estructura Curricular
Modalidad / Nivel de Enseñanza Disciplina Tema
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua oral: usos e formas
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua oral: valores, normas e atitudes
Ensino Fundamental Inicial Ética Respeito mútuo
Ensino Fundamental Inicial Alfabetização Papel da interação entre alunos
Ensino Fundamental Inicial Educação Física Esportes, jogos, lutas e ginásticas
Ensino Fundamental Inicial Alfabetização Processos de leitura
Datos de la Clase
O que o aluno poderá aprender com esta aula

·         Desenvolver o raciocínio lógico e a imaginação;

·         Criar esquemas mentais;

·         Respeitar regras e normas;

·         Diferenciar adversário de inimigo;

·         Desenvolver a leitura e a escrita por meio de atividades sobre o tema;

·         Aprender a ganhar e a perder;

·         Desenvolver atitudes de interação, colaboração e troca de experiências em grupo;

·         Respeitar diferentes pontos de vista que as pessoas possuem sobre o assunto;

·         Utilizar o texto instrucional para o registro de regras;

·         Produzir textos a partir de situações vivenciadas.

Duração das atividades
Aproximadamente 300 minutos – 05 atividades de 60 minutos cada uma.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Para a realização desta aula é necessário que o aluno tenha habilidades básicas de leitura e de escrita. Além disto, é preciso que seja capaz de expor suas ideias e de se relacionar com os colegas.

Estratégias e recursos da aula

INFORMAÇÕES AO PROFESSOR

Professor, esta aula visa contemplar ações do Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa. Este é um compromisso formal assumido pelos governos federal, do Distrito Federal, dos estados e dos municípios de assegurar que todas as crianças estejam alfabetizadas até os oito anos de idade, ao final do 3º ano do Ensino Fundamental. Para adquirir mais informações sobre o Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa, acesse o link: "Sítio: MEC: Destaques e Documentos Informativos: Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa" http://pacto.mec.gov.br acesso em: 06 de jun. 2013, e depois clique em "Cadernos de Formação".

1ª Momento: aproximadamente 60 minutos.

Esta aula será desenvolvida a partir dos conhecimentos prévios da turma, ela irá ampliar as informações dos alunos acerca de jogos. Inicie a atividade dialogando com os alunos sobre o que eles sabem a respeito de jogos. Verifique quais tipos de jogos eles conhecem. Utilize a lousa e solicite que registrem em seus cadernos de Matemática o que você escrever. Faça duas colunas e a partir dos jogos que os alunos trouxeram, divida-os em jogos que utilizam a força física e jogos que utilizam o raciocínio lógico.

Alunos na lousa

Imagem disponível em: http://www.zitei.com.br/ilustracao.html - Acesso em: 09 de jun. 2013.

Conhecendo alguns tipos de jogos:

Existem vários tipos de jogos, como os de tabuleiro e os de cartas; jogos online: infantis, lúdicos, de faz de conta, educativos, cooperativos, físicos, raciocínio, dentre outros. Faça a eleição de um jogo que exige força física e o pratique com seus alunos. Imaginemos que o jogo eleito foi “Queimada” que também é conhecida como “Carimbada”.

1)      Professor, providencie um local adequado na escola, de preferência uma quadra de esportes e propicie uma atividade lúdica, prazerosa, que exija agilidade e trabalho em equipe.

2)      Antes de iniciar o jogo, organize os alunos em uma roda de conversa e discuta as regras do jogo. Você poderá contar com a parceria do professor de Educação Física. Convide-o para participar de sua aula e contribuir com a discussão e o jogo.

3)      Outra possibilidade é você trabalhar de forma interdisciplinar utilizando o texto instrucional para registrar as regras do jogo. Para isso, explore as características deste gênero textual. Depois de discutir as regras do jogo, registre na lousa e solicite que copiem no caderno de Matemática. Eles poderão ilustrar o texto. Veja a sugestão abaixo:

Queimada/Carimbada

Guia de brincadeiras

 

Primeiro, escolham um espaço grande e tracem linhas, conforme o desenho ao lado. As crianças devem ser divididas em dois times, sendo que cada um fica em um lado do espaço. Atrás de cada time, fica o cemitério do time adversário.

Para começar a brincadeira, os jogadores de um grupo atiram a bola no outro lado, usando apenas as mãos e sem pisar na linha do meio. Se a bola acertar alguém do outro grupo, o participante foi "queimado", então ele deve ir para o cemitério de seu time.

Carimbada

  

Imagem e regras do jogo disponíveis em:  http://tvcultura.cmais.com.br/aloescola/infantis/brincarebom/brincadeiras-queimada.htm - Acesso em: 09 de jun. 2013.

Os jogadores que estiverem no cemitério também podem pegar a bola e tentarem queimar os adversários.

Um detalhe muito importante: nenhum jogador pode atravessar as linhas para pegar a bola no campo adversário.

Lembre-se de que cabeça é região neutra, ou seja, se alguém for atingido nessa parte do corpo não vai para o cemitério. Caso algum participante apenas rebata a bola com as mãos sem segurá-la, ele deve ser considerado "queimado".

A equipe vencedora será aquela que queimar todas as crianças da outra equipe.

Imagem e regras do jogo disponíveis em: http://tvcultura.cmais.com.br/aloescola/infantis/brincarebom/brincadeiras-queimada.htm   -  Acesso em: 09 de jun. 2013.

 

2º  Momento: aproximadamente 60 minutos.

 

Aluna UCA

Voleibol: história e regras

1)      Professor, veja a seguir outro jogo que você também poderá utilizar, se possível busque a parceria do professor de Educação Física, pois este é um jogo mais complexo e envolve muitas regras, o que possivelmente não será capaz de trabalhar em apenas uma aula.  Mas, não se atenha tanto aos fundamentos, pois, o importante aqui é a prática esportiva.

2)      Providencie um local adequado na escola, de preferência a quadra de esportes. Seguindo as regras disponíveis nos sítios a seguir, motive uma partida entre os alunos de sua turma. Os times devem ser mistos (meninos e meninas).

Voleibol

Imagem e regras disponíveis em: http://www.brasilescola.com/educacao-fisica/voleibol.htm - Acesso em: 09 de jun. 2013.


Voleibol - quadra

Imagem, história e regras disponíveis em: http://colonialesporteclube.blogspot.com.br/2012/03/o-voleibol-historia-e-regras.html- Acesso em: 09 de jun. 2013.

 

Professor, depois do jogo, proponha que os alunos elaborem um texto em que deverão discorrer sobre as questões a seguir. Você poderá passar na lousa ou entregar um quadro como este, sugerido a seguir:

Voleibol - quadro

Fonte: Imagem do próprio autor. 

3º Momento: aproximadamente 60 minutos.

Jogos que estimulam o raciocínio

Quando queremos um corpo musculoso nós devemos exercitá-lo. Com o nosso cérebro ocorre da mesma maneira. Quer deixar seu cérebro “forte”? Exercite-o.

Cérebro exercitado

Imagem disponível em: http://treinocepe.blogspot.com.br/2012/05/programacao-da-semana-de-21-2405.html - Acesso em: 09 de jun. 2013.

Se você não exercitar seu cérebro, ele ficará cada vez mais fraco e “menor”.

Professor, inicie este momento com a exibição de um vídeo que apresenta coisas fantásticas que o ser humano pode fazer quando possui um cérebro exercitado. Você poderá utilizar o Laboratório de Informática, para projetar o filme com o auxílio de um projetor multimídia ou se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA conectado à internet, você poderá sugerir que o utilizem,   a partir do caminho:  Mozilla Firefox (Metasys > Favoritos > Navegador de Internet) ou (Área de Trabalho > Navegador de Internet).

Cérebro humano - vídeo

Vídeo completo disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=6kVH6iXHTnA – Acesso em: 09 de jun. 2013.

Professor, depois de assistirem ao vídeo discuta com os alunos sobre o que entenderam. Existem várias formas de exercitar o cérebro. Desde uma simples conversa que exige de nós, resgatar algo em nossa memória, formular ideias e  transmiti-las de forma clara por meio de palavras até complexos exercícios mentais.

Solicite que os alunos pensem sobre o que fazem melhor, podendo ser alguma habilidade motora, como: correr, jogar bola, saltar ou outro tipo de habilidade, que não envolva movimento, ou seja, ligada ao intelecto. Caso eles não tenham nenhuma habilidade destacada, poderão pensar em uma que gostariam de desenvolver e o que devem fazer para treinar esta habilidade.

Professor, apresente o texto a seguir aos alunos e discuta com eles sobre as 21 dicas para treinar o cérebro. Se preferir, imprima para eles colarem no caderno de Matemática ou faça um cartaz.

21 dicas para você montar seu treino que exercita o cérebro

O desafio da neuróbica é fazer tudo aquilo que contraria ações automáticas, obrigando o cérebro a um trabalho adicional, por isso:

1 - Use o relógio de pulso no braço direito;

2 - Ande pela casa de trás para frente;

3 - Vista-se de olhos fechados;

4 - Estimule o paladar, coma comidas diferentes;

5 - Leia ou veja fotos de cabeça para baixo concentrando-se em pormenores nos quais nunca tinha reparado; 

6 - Veja as horas num espelho;

7 - Troque o mouse do computador de lado;

8 - Escreva ou escove os dentes utilizando a mão esquerda - ou a direita, se for canhoto;

9 - Quando for trabalhar, utilize um percurso diferente do habitual;

10 - Introduza pequenas mudanças nos seus hábitos cotidianos, transformando-os em desafios para o seu cérebro;

11 - Folheie uma revista e procure uma fotografia que lhe chame a atenção. Agora pense 25 adjetivos que ache que a descrevem a imagem ou o tema fotografado;

12 - Quando for a um restaurante, tente identificar os ingredientes que compõem o prato que escolheu e concentre-se nos sabores mais subtis. No final, tire a prova dos nove junto ao garçom ou chef; 

13 - Ao entrar numa sala onde esteja muita gente, tente determinar quantas pessoas estão do lado esquerdo e do lado direito. Identifique os objetos que decoram a sala, feche os olhos e enumere-os;

14 - Selecione uma frase de um livro e tente formar uma frase diferente utilizando as mesmas palavras;

15 - Experimente jogar qualquer jogo ou praticar qualquer atividade que nunca tenha tentado antes;

16 - Compre um quebra cabeças e tente encaixar as peças corretas o mais rapidamente que conseguir, cronometrando o tempo. Repita a operação e veja se progrediu;

17 - Experimente memorizar aquilo que precisa comprar no supermercado, em vez de elaborar uma lista. Utilize técnicas de memorização ou separe mentalmente o tipo de produtos que precisa. Desde que funcionem, todos os métodos são válidos;

18 - Recorrendo a um dicionário, aprenda uma palavra nova todos os dias e tente introduzi-la (adequadamente!) nas conversas que tiver;

19 - Ouça as notícias na rádio ou na televisão quando acordar. Durante o dia escreva os pontos principais de que se lembrar;

20 - Ao ler uma palavra pense em outras cinco que começam com a mesma letra;

21 - A proposta é mudar o comportamento rotineiro. Tente, faça alguma atividade diferente com seu outro lado do corpo e estimule o seu cérebro. Se você é destro, que tal escrever com a outra mão? 

Dicas disponíveis em: http://www.minhavida.com.br/bem-estar/materias/11342-21-exercicios-de-neurobica-que-deixam-o-cerebro-afiado - Acesso em: 09 de jun. 2013.

Vamos exercitar nosso cérebro?

Aluna UCA

1)      Após as dicas, realize com seus alunos a dica número 20. Escreva na lousa dez palavras. Cada aluno, em seu caderno, escreve as dez palavras da lousa e tenta escrever mais 05 que começam com a mesma letra.

2)      Professor, proponha uma atividade de memorização, por meio do jogo “Fui ao mercado”. Número de participantes: entre 02 e 04. É um jogo de memorização onde é  simulado que os participantes foram ao mercado e compraram muitas coisas. O primeiro a errar a sequência ou esquecer-se de algo da “lista”, perde. Veja o exemplo:

João: Fui ao mercado comprar café;

Maria: Fui ao mercado comprar café e leite;

João: Fui ao mercado comprar café, leite e pão;

Maria: Fui ao mercado comprar café, leite, pão e bolo;

João: Fui ao mercado comprar café, leite, pão, bolo e suco;

Maria: Fui ao mercado comprar café, leite, pão, bolo, suco e açúcar....

Ao final da atividade, proponha um registro coletivo sobre o que aprenderam. Os alunos vão relatando e você registra na lousa as opiniões. Depois, eles copiam no caderno de Matemática.

Jogo de memória

Professor, agora, o jogo da memória é online com a Turma da Mônica. Você poderá utilizar o Laboratório de Informática, projetar o filme com o auxílio de um projetor multimídia ou se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA conectado à internet, você poderá sugerir que o utilizem,   a partir do caminho:  Mozilla Firefox (Metasys > Favoritos > Navegador de Internet) ou (Área de Trabalho > Navegador de Internet). Siga as instruções e divirta-se.

Jogo da Memoria - Turma da Monica

Fonte- Portal Turma da Mônica- http://www.monica.com.br/diversao/games/memoria-flash/memoria.htm - Acesso em: 09 de jun. 2013.

4º Momento: aproximadamente 60 minutos.

Jogos de Raciocínio Lógico

Professor, até agora, falamos de jogos que necessitam de regras, atenção, concentração. Conhecemos alguns exercícios mentais que colaboram para o bom funcionamento e condicionamento do cérebro humano. Neste quarto momento, privilegiaremos os jogos e exercícios que desenvolvem principalmente o raciocínio lógico.

Conhecendo o Tangram

Tangram é um quebra cabeça chinês formado por 07 peças (05 triângulos, 01 quadrado e 01 paralelogramo) Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais de 1700 figuras com as 07 peças.

Esse quebra cabeça, também conhecido como jogo das sete peças, é utilizado pelos professores de Matemática como instrumento facilitador da compreensão das formas geométricas. Além de facilitar o estudo da Geometria, ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são fundamentais para o estudo da Matemática.

Curiosidade: Não se sabe ao certo como surgiu o Tangram, apesar de haver várias lendas sobre sua origem. Uma diz que uma pedra preciosa se desfez em sete pedaços, e com elas era possível formar várias formas, tais como animais, plantas e pessoas. Outra diz que um imperador deixou um espelho quadrado cair, e este se desfez em 07 pedaços que poderiam ser usados para formar várias figuras.

Segundo alguns, o nome Tangram vem da palavra inglesa "trangam", de significado "puzzle" ou "buginganga". Outros dizem que a palavra vem da dinastia chinesa Tang, ou até do barco cantonês "Tanka", onde mulheres entretinham os marinheiros americanos. Na Ásia o jogo é chamado de "Sete placas da Sabedoria".

O tangram é um jogo que se originou na China e aos poucos foi chegando ao Brasil, e com isso os povos inventaram desenhos com as sete peças.

Tangram 1                                  Tangram 2

Informações e figuras disponíveis em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Tangram - Acesso em: 09 de jun. 2013.

Aluna UCA

Para você trabalhar com os alunos, primeiro conheça-o bem, depois os organize em grupos e providencie pelo menos um jogo para cada grupo. Solicite que façam o desenho das figuras que conseguirem formar e exponha em um mural.

 

5º Momento: aproximadamente 60 minutos.

Professor, apesar de simples, este quebra cabeça é recomendado apenas para os alunos por volta dos 10 anos de idade. Caso queira propô-lo, destine uma aula para que entendam bem a sua lógica e treinem depois, os desafie a resolverem o quebra cabeça em casa e com o auxílio dos pais.  Assim, além de trabalhar com os alunos você também estará proporcionando a família um excelente exercício mental.

É fundamental que você discuta com os alunos sobre o que estão trabalhando, para isso, solicite que acessem o sítio http://www.brasilescola.com/curiosidades/sudoku.htm - Acesso em: 09 de jun. 2013. Você poderá utilizar o Laboratório de Informática, projetar o sítio com o auxílio de um projetor multimídia ou se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA conectado à internet, você poderá sugerir que o utilizem,   a partir do caminho:  Mozilla Firefox (Metasys > Favoritos > Navegador de Internet) ou (Área de Trabalho > Navegador de Internet).

Sudoku: o quebra cabeça mais popular do mundo atual.

Sudoku é um jogo de raciocínio e lógica. Apesar de ser bastante simples, é divertido e viciante. Basta completar cada linha, coluna e quadrado 3x3 com números de 1 a 9. Não há nenhum tipo de Matemática envolvida.

Sudoku

Imagem e instruções e dicas do jogo disponíveis em: http://sudoku.net.br/ - Acesso em: 09 de jun. 2013.

Professor, na aula seguinte, retome a atividade com os alunos e discuta com eles sobre a experiência vivenciada em casa.

·         Quem teve dificuldade;

·         Se os pais já conheciam o jogo e se gostaram;

·         O que aprenderam.

Recursos Complementares

·         Saiba mais sobre raciocínio lógico em:

                - http://pt.wikipedia.org/wiki/Racioc%C3%ADnio_l%C3%B3gico – Acesso em: 09 de jun. 2013.

·         Saiba mais sobre jogos e brincadeiras em:

- http://novostemposyeda.blogspot.com.br/2008/09/jogos-e-brincadeiras-de-antigamente.html - Acesso em: 09 de jun. 2013.

Avaliação

Professor, a avaliação deverá ser um processo contínuo de reflexão, em todas as atividades propostas. O Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa nos aponta para a necessidade de uma avaliação formativa que leve em consideração todo o processo de construção do conhecimento pelos alunos. Fonte: Brasil. Secretaria de Educação Básica. Diretoria de Apoio à Gestão Educacional. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: Avaliação no Ciclo de Alfabetização: Reflexões e Sugestões, Brasília: MEC, SEB, 2012. Assim, observe a participação e o envolvimento dos alunos ao longo do trabalho e verifique se eles se envolveram nos jogos e se compreenderam que os jogos são para entretenimento, diversão e exercício corporal, mas de forma muito eficaz, privilegia o estímulo cerebral e por meio dos jogos lógicos desenvolvem o raciocínio. Estas observações serão úteis para que elabore o seu planejamento, por isso registre em seu caderno de plano de aula.

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