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Brincando/jogando como antigamente e nos dias atuais.

 

18/12/2009

Autor e Coautor(es)
Adriano de Paiva Reis
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JUIZ DE FORA - MG Universidade Federal de Juiz de Fora

Agostinho Beethoven Macedo Beghelli Filho

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Final Educação Física Atitudes, conceitos e procedimentos: esportes, jogos, lutas e ginásticas
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula

O aluno será capaz de refletir sobre as semelhanças e diferenças entre os jogos e brincadeiras antigas e as atuais, bem como os fatores que levam as últimas tomarem determinadas peculiaridades, graças às características das sociedades modernas.

Duração das atividades
3 aulas (150 minutos).
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Discussões da aula "refletindo sobre o brincar".

Estratégias e recursos da aula

Reunir os alunos em um laboratório de informática e pedir que eles pesquisem, em sites de busca como www.google.com, www.cade.com.br, www.bing.com, jogos e brincadeiras “antigas”, e a forma de se brincar/jogar. Aproveitar também e pesquisar jogos e brincadeiras que podem ser consideradas “novas” ou criadas a partir das primeiras.

Sites recomendados:

http://www.jogos.antigos.nom.br/jrua.asp

http://www.ced.ufsc.br/~zeroseis/brincar3.html

http://www.infancia80.com.br/brinquedos/brincadeiras_grupo01.htm

http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_brincadeiras_populares

http://criancas.hsw.uol.com.br/

Elencar, em conjunto com os alunos, 2 jogos/brincadeiras de “antigamente” e 2 jogos/brincadeiras “atuais”.  O professor pode sugerir que seja vivenciado o jogo pique esconde e como brincadeira “antiga” e, como brincadeira “atual” sugerimos o “desafio real”.

Pique esconde: os alunos, em conjunto, deverão escolher uma pessoa para ser o pegador. Este deverá esconder o seu rosto de modo que não consiga enxergar, por um determinado tempo (o pegador deverá contar até 60 em voz alta). Enquanto este conta, os demais deverão se esconder, não podendo mudar de lugar ao escolher o seu esconderijo. O pegador, ao fim da contagem, deverá sair à procura dos outros jogadores. Caso ache, deverá correr até o ponto onde escondeu o rosto e, ao chegar ao local dizer “1,2,3 o nome do jogador”. O jogador, por sua vez, tentará chegar antes do pegador e pro ferir “1,2,3 salve eu ”. A última pessoa pega deverá ser o pegador na próxima rodada. Além disso, a ultima pessoa que for achada poderá fazer com que o pegador fique mais uma rodada, caso diga “1,2,3 salve todos”.

Monstros de duelo: fazemos, aqui, a proposta de uma adaptação do jogo de cartas baseado na batalha de monstros mitológicos. Cada carta deverá ter a figura de um monstro, pontos de ataque e de defesa (a soma dos pontos de ataque e defesa não podem ultrapassar o valor de 100). Algumas deverão ter poderes especiais, por exemplo, somar 20 pontos de ataque, eliminar o monstro oponente, etc. sendo chamadas de "cartas mágicas". deverá ser construído também um tabuleiro tal como se segue na imagem abaixo:

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http://a248.e.akamai.net/f/248/5462/2h/images.gamezone.com/screens/22/3/15/s22315_pc_2.jpg

 Sugerimos algumas imagens que podem ser utilizadas para construção das cartas:

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http://newtonrocha.files.wordpress.com/2009/01/monstros_variados_01.jpg

http://newtonrocha.files.wordpress.com/2009/ 01/monstros_variados_02.jp g

Com o material pronto, os alunos deverão se dividir em duplas e realizar a prática do jogo, com as regras que se seguem:

Cada duelista começará a partida com 500 pontos. Estes são os seus "pontos de vida". Deverá embaralhar as suas cartas e retirar 5 do monte, colocando os monstros na sua primeira coluna da base e as cartas mágicas na segunda. Após escolhido qual jogador começará atacando e defendendo, será escolhido pelos jogadores o monstro que será utilizado na rodada e as cartas mágicas, que estiver nas mãos dos duelistas. A cada embate de mostros, aquele que obtiver os seus pontos de ataque (somados ou não com as cartas mágicas, se, por ventura o duelista a tiver colocadas na base) maior que os pontos de defesa do oponente será considerado vencedor, e debitará do perdedor da "batalha" a diferença dos pontos de ataque pelos pontos de defesa. Por exemplo, se o atacante tiver 80 pontos de ataque e o defensor 20 pontos de defesa, será debitado do segundo 60 pontos. Ao fim de cada batalha, cada duelista retirará mais uma carta do monte e as funções serão trocadas (quem atacou passa a defender e vice-versa). Perderá o jogo aquele que tiver os seus pontos de vida zerados ou não possuir mais cartas em seu monte.

Após a vivência, questionar aos alunos quais daqueles jogos praticados eles conheciam, se já jogaram e onde. Levantar também mediante aos discentes os motivos que fazem determinados jogos serem pouco praticados nos dias atuais, tais como violência, urbanização, questões sócio-culturais (ocupação do tempo livre das mesmas com cursos, escolas desportivas, etc). Por estes motivos, as brincadeiras “antigas” vem perdendo espaço para brincadeiras com duração mais curta, não necessitando espaço físico grande (uma vez que os espaços públicos estão cada vez mais diminuídos pelas questões supracitadas), perdendo, por vezes, as características principais do jogo.

Recursos Complementares

Avaliação

Pedir que os alunos façam um mural comparativo entre as diferenças existentes nos jogos antigos e atuais, bem como os aspectos das sociedades onde os dois foram criados.

Opinião de quem acessou

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Opiniões

  • juca, Bélgica - disse:
    jucalindao@yahoo.com.br

    19/02/2013

    Cinco estrelas

    adorei essas aulas foi maravilhosas.muito obrigado foi u máximo


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