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Aprendendo a ler com as personagens do Sítio do Pica-pau Amarelo

 

09/12/2009

Autor e Coautor(es)
DINA MARA PINHEIRO DANTAS
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FORTALEZA - CE Universidade Federal do Ceará

Artemise Lima Teixeira

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Inicial Alfabetização Concepção de alfabetização
Ensino Fundamental Inicial Alfabetização Processos de leitura
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua escrita: gêneros discursivos
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua oral: gêneros discursivos
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua escrita: prática de leitura
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula

Relacionar as práticas de leitura vivenciadas em sala de aula com a utilização do software Pica-pau amarelo, de forma estimulante e criativa; Analisar os indicadores disponíveis para descobrir o significado do que está escrito e construir estratégias de antecipação da leitura.

O sítio do pica-pau amarelo é uma obra clássica da literatura brasileira, onde Monteiro Lobato narra as aventuras dos personagens do Sítio do Pica-pau Amarelo. Esta estória reúne personagens e acontecimentos de diferentes origens como os personagens do folclore brasileiro (que o software apresenta).

O software pica-pau amarelo traz alguns personagens de Monteiro Lobato como Narizinho, D. Benta, saci e cuca, muitos deles personagens da cultura folclórica brasileira, o que pode ser utilizado para trabalhar alguns gêneros discursivos como lendas populares e parlendas.

Duração das atividades
1 hora/aula
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Para uma interação maior com o conteúdo e os personagens presentes no objeto, os alunos precisaram ter tido contato com as estórias do sítio do pica-pau amarelo e conhecer seus personagens.

O professor poderá encontrar problemas em relação ao trabalho com a leitura, pois muitas vezes ocorre de forma descontextualizada, onde a linguagem está desvinculada de sua função social, ou seja, os alunos aprendem a decodificar o que está escrito, no entanto, muitas vezes, não são capazes de compreender o significado do que foi lido para o contexto que o texto foi escrito.

No decorrer da aula pode-se perceber também dificuldades que os alunos sintam em relação ao jogo tais como a não associação dos personagens do software aos personagens das estórias ou ainda não conseguirem realizar algumas atividades como a de associação, pelo fato de trazer o nome dos personagens de forma escrita e alguns alunos não saberem ler. Nesse caso, a organização dos alunos em dupla é fundamental para a construção do conhecimento, com um ajudando o outro.

Estratégias e recursos da aula

Neste momento, o professor deverá pedir a atenção e colaboração dos alunos, explicar que o software pica-pau amarelo apresenta quatro tipos de atividade (associação, quebra-cabeça, jogo da memória e caça-palavras) e que os alunos deverão trabalhar em conjunto a fim de que possam explorar todas as atividades, respeitando também o momento em que o colega está com o domínio do computador.

No contexto atual surgem novas exigências no que se refere às práticas de leitura, como a perspectiva do letramento, linguagem voltada para as práticas sociais e leitura reflexiva, portanto faz-se necessário também novas formas de ensinar, buscando colocar o aluno em contato com os mais diferentes tipos de texto que fazem parte do contexto em que vivemos, no caso do software Pica-pau amarelo, ele traz a literatura infantil como forma de contato com diferentes gêneros discursivos (lendas populares, parlendas) a partir dos personagens de Monteiro Lobato.

O software apresenta quatro atividades: associação, quebra-cabeça, jogo da memória, caça-palavras, todas baseadas em alguns personagens do sitio do pica-pau amarelo.

Sugestão de gestão da aula pelo professor utilizando a Sequência Fedathi nos seguintes momentos:

1 - Tomada de posição:

Neste momento o professor deverá, juntamente com os alunos, realizar uma pequena revisão das estórias que foram trabalhadas no contexto da sala de aula (quais os personagens, o que eles faziam na estória), posteriormente deverá pedir para que os alunos em dupla abram o software e que cada um escolha duas das atividades disponíveis buscando relacionar com os personagens que foram estudados.


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Maturação:

Os alunos deverão elencar os personagens estudados, suas características e seu papel naquele contexto, posteriormente, irão abrir o software e em forma de alternância cada um irá realizar duas das atividades disponibilizadas, respeitando sempre o momento em que o colega está utilizando o computador.

Solução:

Após a realização da atividade os alunos deverão apresentar o que foi feito, quais os personagens que faziam parte do software, quais os que fazem parte das lendas populares brasileiras.

Prova:

A professora deverá citar as lendas que o software apresenta a partir dos personagens (mula-sem-cabeça, saci, boitatá, cuca, lobisomem), pode apresentar os trocadilhos que a personagem Emilia faz (parlendas). Além de de aprofundar o contato dos alunos com o gênero discursivo de lendas populares e parlendas, através de outras situações de aprendizagem e recursos, tais como os apresentados a seguir.

Recursos Complementares

Pica-pau amarelo


Para uma maior exploração do conteúdo o professor poderá se utilizar dos seguintes objetos:

Folclore

Monteiro Lobato

Leitura complementar sobre Sequência Fedathi

Avaliação

Realizar uma tempestade de ideias com os alunos, pedindo que estes digam quais os personagens que o software apresenta, acompanhar de forma contínua a inserção dos alunos no contexto letrado.

Opinião de quem acessou

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Opiniões

  • VALMIRIA, alvaro lopes , Mato Grosso do Sul - disse:
    professoravalmiria@hotmail.com

    26/10/2011

    Cinco estrelas

    EXCELENTE gostei muito do projeto e das atividades expostas. espero que postem para mim mais atividades


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