09/12/2009
Artemise Lima Teixeira
Modalidade / Nível de Ensino | Componente Curricular | Tema |
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Ensino Fundamental Inicial | Alfabetização | Concepção de alfabetização |
Ensino Fundamental Inicial | Alfabetização | Processos de leitura |
Ensino Fundamental Inicial | Língua Portuguesa | Língua escrita: gêneros discursivos |
Ensino Fundamental Inicial | Língua Portuguesa | Língua oral: gêneros discursivos |
Ensino Fundamental Inicial | Língua Portuguesa | Língua escrita: prática de leitura |
Relacionar as práticas de leitura vivenciadas em sala de aula com a utilização do software Pica-pau amarelo, de forma estimulante e criativa; Analisar os indicadores disponíveis para descobrir o significado do que está escrito e construir estratégias de antecipação da leitura.
O sítio do pica-pau amarelo é uma obra clássica da literatura brasileira, onde Monteiro Lobato narra as aventuras dos personagens do Sítio do Pica-pau Amarelo. Esta estória reúne personagens e acontecimentos de diferentes origens como os personagens do folclore brasileiro (que o software apresenta).
O software pica-pau amarelo traz alguns personagens de Monteiro Lobato como Narizinho, D. Benta, saci e cuca, muitos deles personagens da cultura folclórica brasileira, o que pode ser utilizado para trabalhar alguns gêneros discursivos como lendas populares e parlendas.
Para uma interação maior com o conteúdo e os personagens presentes no objeto, os alunos precisaram ter tido contato com as estórias do sítio do pica-pau amarelo e conhecer seus personagens.
O professor poderá encontrar problemas em relação ao trabalho com a leitura, pois muitas vezes ocorre de forma descontextualizada, onde a linguagem está desvinculada de sua função social, ou seja, os alunos aprendem a decodificar o que está escrito, no entanto, muitas vezes, não são capazes de compreender o significado do que foi lido para o contexto que o texto foi escrito.
No decorrer da aula pode-se perceber também dificuldades que os alunos sintam em relação ao jogo tais como a não associação dos personagens do software aos personagens das estórias ou ainda não conseguirem realizar algumas atividades como a de associação, pelo fato de trazer o nome dos personagens de forma escrita e alguns alunos não saberem ler. Nesse caso, a organização dos alunos em dupla é fundamental para a construção do conhecimento, com um ajudando o outro.
Neste momento, o professor deverá pedir a atenção e colaboração dos alunos, explicar que o software pica-pau amarelo apresenta quatro tipos de atividade (associação, quebra-cabeça, jogo da memória e caça-palavras) e que os alunos deverão trabalhar em conjunto a fim de que possam explorar todas as atividades, respeitando também o momento em que o colega está com o domínio do computador.
No contexto atual surgem novas exigências no que se refere às práticas de leitura, como a perspectiva do letramento, linguagem voltada para as práticas sociais e leitura reflexiva, portanto faz-se necessário também novas formas de ensinar, buscando colocar o aluno em contato com os mais diferentes tipos de texto que fazem parte do contexto em que vivemos, no caso do software Pica-pau amarelo, ele traz a literatura infantil como forma de contato com diferentes gêneros discursivos (lendas populares, parlendas) a partir dos personagens de Monteiro Lobato.
O software apresenta quatro atividades: associação, quebra-cabeça, jogo da memória, caça-palavras, todas baseadas em alguns personagens do sitio do pica-pau amarelo.
Neste momento o professor deverá, juntamente com os alunos, realizar uma pequena revisão das estórias que foram trabalhadas no contexto da sala de aula (quais os personagens, o que eles faziam na estória), posteriormente deverá pedir para que os alunos em dupla abram o software e que cada um escolha duas das atividades disponíveis buscando relacionar com os personagens que foram estudados.
Os alunos deverão elencar os personagens estudados, suas características e seu papel naquele contexto, posteriormente, irão abrir o software e em forma de alternância cada um irá realizar duas das atividades disponibilizadas, respeitando sempre o momento em que o colega está utilizando o computador.
Após a realização da atividade os alunos deverão apresentar o que foi feito, quais os personagens que faziam parte do software, quais os que fazem parte das lendas populares brasileiras.
A professora deverá citar as lendas que o software apresenta a partir dos personagens (mula-sem-cabeça, saci, boitatá, cuca, lobisomem), pode apresentar os trocadilhos que a personagem Emilia faz (parlendas). Além de de aprofundar o contato dos alunos com o gênero discursivo de lendas populares e parlendas, através de outras situações de aprendizagem e recursos, tais como os apresentados a seguir.
Para uma maior exploração do conteúdo o professor poderá se utilizar dos seguintes objetos:
Leitura complementar sobre Sequência Fedathi
Realizar uma tempestade de ideias com os alunos, pedindo que estes digam quais os personagens que o software apresenta, acompanhar de forma contínua a inserção dos alunos no contexto letrado.
Cinco estrelas 1 classificações
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26/10/2011
Cinco estrelasEXCELENTE gostei muito do projeto e das atividades expostas. espero que postem para mim mais atividades