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O JOGO DA SELEÇÃO E SOBREVIVÊNCIA / Seleção Natural

 

03/03/2009

Autor e Coautor(es)
ALFREDO FRANCISCO PLIESSNIG
imagem do usuário

TELEMACO BORBA - PR CEEBJA TELEMACO BORBA E FUND MED

Eziquiel Menta

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Médio Biologia Origem e evolução da vida
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
Compreender a dinâmica da seleção natural, da ocupação do ambiente, da competição e da sobrevivência, como partes integrantes do processo evolutivo dos seres vivos.
Duração das atividades
Quatro aulas de 50 minutos.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
Noções sobre cadeia alimentar, reprodução sexuada e mutação.
Estratégias e recursos da aula

Aula 1

Dica – O uso de jogos pode facilitar bastante a compreensão de fenômenos na Biologia, muitos deles difíceis de serem representados por meio de experimentos. Em um tema como Evolução e Extinção, seu uso é particularmente interessante, já que não há “experiências” que possam ser realizadas.

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CONSTRUÇÃO DE UM JOGO DE TABULEIRO

Solicite que os alunos providenciem o seguinte material necessário para a construção de um jogo de tabuleiro: Cola escolar; Tesoura; Lápis; 3 pedaços de cartolina no tamanho A4; 4 pedaços de EVA de 8 cm X 8 cm nas cores vermelha, azul, amarela e verde.

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Este trabalho pode ser feito em pequenos grupos (de até quatro alunos) que utilizarão seu próprio jogo durante a aula seguinte.
Em uma das cartolinas deverão desenhar um tabuleiro com 64 casas (como o jogo de xadrez), com coordenadas na horizontal e vertical, marcadas de 1 a 8 e de “A” até “H”, respectivamente;
Em outra cartolina deverão desenhar, recortar e colar dois “dados octaédricos”, um deles com faces marcadas de 1 a 8 e o outro de “A” até “H”, respectivamente (conforme os modelos apresentados abaixo);

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http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/aulas/1669/imagens/dados_octaedricos.jpg

 Dica – Para facilitar a confecção dos dados e do tabuleiro imprima os modelos sugeridos e faça cópias em papel comum, para ser colado nas cartolinas.

A terceira cartolina pode ser recortada em quatro partes, dobrada e colada para formar quatro caixinhas.
Para fazer as peças, os alunos podem recortar um quadrado de E.V.A. de 8 centímetros, riscar com lápis e recortar 64 peças, com 1 cm cada. Deverão produzir quatro conjuntos de peças: 64 de cor vermelha, 64 de cor azul, 64 de cor verde e 64 de cor amarela
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Dica – É possível (e mais interessante) construir o jogo utilizando material alternativo reciclável (como pedaços de papelão, tampinhas de garrafas, botões, etc.). Fica mais divertido e desenvolve a criatividade dos alunos.


Aula 2

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Nesta aula o professor deverá passar as instruções do jogo e os alunos poderão jogar nos próprios grupos que produziram o material.

Importante – Explique que as regras estabelecidas no jogo caracterizam as “leis moderadoras” do processo evolutivo. Mas em um jogo também ocorrem fenômenos aleatórios, casuais , subordinados às regras, simulando o que ocorre na realidade. Neste jogo, o “acaso” é representado pelo uso dos dados e as leis da dinâmica evolutiva, pelas “regras”. Como em uma análise probabilística, o jogo permite reconhecer que, num grande número de acontecimentos isolados o “acaso” se dilui, acabando por dar lugar aos resultados estatísticos previstos pelas regras.

DESENVOLVIMENTO:

 

Há duas modalidades de jogo: da seleção e da sobrevivência. Para cada modalidade deverá ser utilizada uma aula. Após a realização do jogo a turma discute as questões propostas pelo professor.
Obs. Não há competição neste jogo. Todos jogam juntos controlando as jogadas.

1ª MODALIDADE – SELEÇÃO NATURAL

O jogo da seleção mostra o efeito (resultado) da seleção natural. Como os jogadores não competem entre si, poderá ser jogado por um número variado de alunos.
Como todas as espécies são igualmente atingidas, a seleção ainda não tem uma direção definida.

Serão distribuídas sobre o tabuleiro, de forma aleatória, 16 peças de cada cor (vermelha, azul, verde e amarela), completando todas as quadras do tabuleiro (as peças que sobram ficam nas caixas). Para cada jogada, são lançados simultaneamente os dois dados octaédricos (um marcado de 1 a 8 e o outro de “A” a “Z”). A letra e o número das faces superiores determinam as coordenadas no tabuleiro. O jogo se desenvolve alternando-se dois lançamentos: um “morte” e outro “reprodução”.
• Lançamento “morte”: a peça que ocupa o local das coordenadas é retirada do tabuleiro para a caixinha.
• Lançamento “reprodução”: a peça que ocupa o local das coordenadas irá reproduzir, então, no local vago deixado na jogada “morte”, será colada uma peça de cor igual a ela.
Esta fase deve ser jogada durante 15 minutos e em seguida observar os resultados obtidos (mudança nas quantidades das peças de cada cor).

Discussões após o jogo:
Imprima ou passe as seguintes questões para que os alunos copiem, discutam no grupo e respondam, socializando depois suas conclusões.

• No jogo percebe-se que o efeito da seleção natural ocorre igualmente em todas as espécies. Que “exemplos reais” poderiam ser relacionados a essa situação?
• Após os primeiros quinze minutos do jogo o que o ocorre com a quantidade de peças? Como explicar o é observado?
• O jogo representa a seleção natural sob a perspectiva dos seres vivos (morte, reprodução). Discutir também com os alunos a importância das “mudanças ambientais” como fatores seletivos sobre os seres vivos.


Aula 3

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Nesta aula os alunos poderão jogar a segunda modalidade do jogo, que representa a seleção natural combinada com a ocupação de território e competição como fatores de SOBREVIVÊNCIA.

DESENVOLVIMENTO:

O mesmo grupo poderá jogar esta modalidade, porém, poderão dividir-se em dois subgrupos que podem competir no jogo. A decisão de cada subgrupo tem grande importância porque eles podem usar o resultado aleatório dos dados a seu favor.

Neste jogo são simulados o nascimento e a morte de indivíduos e a competição para ocupação e proteção do habitat.
Serão utilizados apenas “dois conjuntos” de 32 peças (uma cor

para cada subgrupo). Como no jogo da seleção, os “dados octaédricos” determinam as coordenadas que representam o destino das peças. Será ganhador o jogador que, ao final, tiver o maior número de peças em “posição estável” (veja regras). Ambos os subgrupos irão distribuir 16 peças de acordo com os dados, alternando a vez (as outras 16 peças ficam nas caixinhas). A colocação das peças deve obedecer às regras, sendo que cada jogador deve procurar estabelecer “posições estáveis”. Um jogador pode retirar peças de seu adversário, que não serão mais utilizadas. Se a casa do tabuleiro já estiver ocupada alterna-se a jogada dos dados (até que as 16 peças tenham sido distribuídas).

Regras

a) Se os dados determinam uma casa vazia, nela será colocada uma peça de sua cor, vinda da caixinha. Se na caixinha não há mais peças, poderá mudar de lugar uma peça já colocada no tabuleiro, mas que não está em “posição estável”. Se todas as peças estão em lugar apropriado o jogador pode passar a vez. Esta regra simula a ocupação do ambiente.
b) Se os dados determinam uma casa ocupada por peça adversária, esta será retirada do jogo. Porém, isso só pode ser feito se ela não estiver em “posição estável”. Esta regra simula a morte de indivíduos.
c) Se os dados determinam uma casa ocupada pelas próprias peças, o jogador pode posicionar uma nova peça “na casa adjacente”. Essa peça vem da caixinha ou de uma posição instável se a caixinha estiver vazia. Além disso, o jogador permanece com os dados e joga novamente. Esta regra simula a reprodução.

São consideradas “posições estáveis”:
a) Quatro, nove ou dezesseis peças da mesma cor formando quadrados. Uma peça também é estável se fizer parte de um bloco que sobrepõe outro, formando dois blocos estáveis, como na figura abaixo.
b) Para completar seu bloco estável o jogador pode retirar peças do adversário desde que seja sua vez e a peça adversária não seja “estável”.

c) Posições estáveis adversárias só podem ser eliminadas através de envolvimento: quando um bloco estável circunda completamente (sem espaços vazios) um bloco estável adversário, como na figura abaixo.

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As peças do adversário são retiradas do jogo para a caixinha.
Através de posições estáveis são simuladas a ocupação e proteção do habitat.

O jogo termina quando um jogador consegue posicionar todas suas peças em blocos ou posições estáveis. O jogo pode ser encerrado antes determinando pontos para as posições estáveis. Vence quem tiver mais pontos.

Discussões após o jogo:
Imprima ou passe as seguintes questões para que os alunos copiem, discutam no grupo e respondam, socializando depois suas conclusões.

• O jogo da sobrevivência representa dois aspectos da evolução: a sua dinâmica (pelas regras estabelecidas) e a sua casualidade (pelo uso dos dados e decisão dos jogadores). Que exemplos podem relacionar essas duas situações em um ambiente real?

• É possível vencer o jogo apenas por “jogar bem”? Por quê?
• No jogo não fica perceptível a interferência do ambiente no decorrer do processo evolutivo. Existe essa interferência na vida real? Como ela pode ser exemplificada?
• Quando um dos jogadores (uma cor – “espécie”) já tem boa parte do tabuleiro (ambiente) dominado, há possibilidade do subgrupo adversário reverter a situação? Discutir o
por quê?


Aula 4

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No laboratório de informática, oriente os alunos para explorarem o objeto educacional http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/3245

disponível no endereço http://www.planetabio.com/evolucionistas.html

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/aulas/1669/imagens/darwinismo.jpg

Esse recurso objetiva mostrar as duas teorias evolucionistas mais conhecidas: a Lei do Uso e Desuso e Lei da seleção Natural, e como elas foram desenvolvidas.
Solicite que os alunos (em duplas) explorem o recurso, navegando pelas telas que explicam sobre o Darwinismo e Seleção Natural, registrando em seu caderno os pontos principais dessa teoria.

Dica! - Caso o professor não disponha de laboratório de informática, poderá imprimir algumas partes desse recurso interativo e apresentá-las em transparências para retro projetor.

Verifique, em seguida, se as informações coletadas estão corretas, através da leitura dos textos produzidos.

Questione após a conclusão desse trabalho, como as informações podem ser relacionadas com as situações observadas nas duas modalidades do jogo “Simulando a Evolução”.


RECURSOS COMPLEMENTARES

Este sítio traz informações interessantes sobre o processo de Seleção Natural descrito por Darwin. Tem uma abordagem de fácil compreensão, apropriada para pesquisa dos alunos. Recomende que naveguem lendo os textos e registrando as principais informações.
http://ich.unito.com.br/127998

Recursos Complementares
Veja ao final da aula.
Avaliação
A avaliação será realizada no decorrer das atividades, inicialmente observando a formação de conceitos dos estudantes, analisando seus questionamentos e intervenções, procurando, através do diálogo, perceber se houve apropriação dos conteúdos. O professor também acompanhará o desenvolvimento do jogo e a resolução das questões apresentadas, fazendo as intervenções necessárias, sugerindo leituras e retomada de conteúdos, se necessário. Solicite a redação de um relatório que contenha um resumo das atividades e discussões realizadas.
Opinião de quem acessou

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Opiniões

  • NIUARA, E. E. FRANCISCO SALDANHA NETO , Mato Grosso - disse:
    niuara@hotmail.com

    24/03/2010

    Quatro estrelas

    Gostei muito irei aplicar para verificar na pratica


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