25/03/2009
Marcelo Lopes, Profª Drª Raquel Gomes de Oliveira
Modalidade / Nível de Ensino | Componente Curricular | Tema |
---|---|---|
Ensino Fundamental Final | Matemática | Espaço e forma |
Professor, nossa proposta de aula está dividida em três etapas, onde a primeira acontecerá em uma sala onde possa ocorrer a exibição de um filme. Na segunda etapa utilizaremos alguns links, o software “Fazendo um plano de voo” e uma simulação da Ludoteca. E para a terceira etapa usaremos uma atividade lúdica em sala de aula chamada “Corrida Pitagórica”.
Etapa I
Iniciaremos nossa proposta de aula com a exibição do filme “O Barato de Pitágoras” encontrado no endereço:
http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/DetalheObraForm.do?select_action=&co_obra=20833
Durante a exibição do filme é interessante pausá-lo para realizar questionamentos aos seus alunos sobre questões do cotidiano dos alunos, abordadas no mesmo.
Em seguida, divida seus alunos em grupos e instrua-os a realizarem uma pesquisa sobre Pitágoras. Para esta atividade o seguinte endereço pode ser bastante útil.
http://www.ime.usp.br/~leo/imatica/historia/pitagoras.html
Após a pesquisa os grupos deverão apresentar um seminário relatando as principais informações encontradas sobre Pitágoras.
Etapa II
Iniciaremos esta segunda etapa com a utilização do software “Fazendo um plano de voo” encontrado no endereço:
http://www.rived.mec.gov.br/site_objeto_ver.php?codobjeto=22
Nesta atividade será proposto que os alunos façam um plano de vôo observando certas regras. Para isso, será preciso calcular a distância entre duas cidades, ou seja, interpretar e fazer uso de um modelo baseado no teorema de Pitágoras para determinar a distância entre dois pontos.
Divida seus alunos em grupo de acordo com a quantidade de computadores disponíveis na sala de informática.
Na tela inicial os alunos deverão optar por um modelo de avião, cada qual com características distintas, é importante que sejam escolhidos todos os modelos, para que seus alunos possam realizar atividades distintas e seja possível promover a discussão sobre estratégias entre os grupos.
Ao optar pelo avião solicite a seus alunos que observem suas características de voo, sua velocidade, o custo por pouso, e a capacidade de combustível, pois todas serão utilizadas durante o desenvolvimento da atividade.
O aluno deverá traçar uma rota de voo. Nessa rota, a aeronave passará por algumas cidades onde será ou não abastecida, dependendo de sua autonomia de voo, ou seja, quantos quilômetros a nave voa com o combustível do tanque. O objetivo do "comandante” da aeronave é completar o percurso determinado com o menor custo, sendo que, para isso, será necessário calcular as distâncias entre as cidades e avaliá-las comparativamente à autonomia de voo da aeronave escolhida.
Depois de escolhido o modelo da aeronave na tela serão apresentadas, em um plano cartesiano, cinco cidades (escolhidas aleatoriamente) e um percurso de voo para ser feito a partir delas.
Para determinar a distância das cidades o aluno poderá utilizar a ferramenta de um triângulo retângulo que pode ser encaixado nas coordenadas, além da ferramenta calculadora, assim ficará destacado o triângulo retângulo para que o aluno perceba que a distância pode ser calculada pela medida da hipotenusa do mesmo. Esse triângulo retângulo pode ter as medidas de seus catetos aumentadas e também pode ser rotacionado para que seja possível ao usuário sobrepor, em qualquer caso, a hipotenusa do triângulo ao segmento cuja medida representa a distância entre duas cidades.
Seus alunos deverão preencher a seguinte tabela como forma de registro da atividade, servindo mesmo como um instrumento de avaliação.
Cidade | Distância(Km) | Tempo de voo (Horas e minutos) | Pouso (Sim ou Não) | Combustível disponível (litros) |
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Ponto de Partida |
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Cidade 2 | |||||
Cidade 3 | |||||
Cidade 4 | |||||
Cidade 5 |
O software disponibiliza feedbacks, isto é, retornos das ações e comando executados pelos alunos, que podem ser utilizados como ferramenta para avaliação e determinação dos erros dos mesmos facilitando a intervenção do professor, enquanto mediação.
Dica: Como complemento desta atividade podemos utilizar a simulação do Teorema de Pitágoras encontrada no endereço:
http://www.ludoteca.if.usp.br/tudo/tex.php?cod=_pitagoras
Professor, neste momento é interessante construir junto aos seus alunos a demonstração do Teorema de Pitágoras, para que notem as situações em que se aplica, possibilitando sua generalização e percebendo a sua validade para todo triângulo retângulo, independente de suas medidas. Diversas demonstrações podem ser encontradas no endereço:
http://www.penta.ufrgs.br/edu/telelab/mundo_mat/curgeo/modulo/tpit.html
Demonstrações como estas podem ser feitas através de material didático manipuláveis, podendo ser construídos com cartolina, EVA, ou até mesmo madeira, tornando a atividade mais dinâmica e construtiva.
Etapa III
Esta etapa da nossa proposta acontece em sala de aula com a atividade lúdica “Corrida Pitagórica” encontrada no livro “Matematicativa” dos autores Rogéria Gaudêncio do Rego e Rômulo Marinho do Rego. Para essa atividade precisaremos de uma cartolina contendo o tabuleiro do jogo para cada grupo, fichas de perguntas, dois dados para cada equipe, e marcadores de cores diferentes.
Divida seus alunos em grupos de acordo com o material disponível ou como acreditar ser mais conveniente, e distribua entre eles o material necessário.
Cada jogador ou equipe coloca seu marcador junto ao ponto de partida, o círculo preto. Os cartões de questões são empilhados, com a face voltada para baixo, ao lado do tabuleiro.
Na sua vez de jogar, cada participante lança dois dados. Os números obtidos representarão as medidas dos catetos de um triângulo retângulo. O jogador moverá seu marcador o número de círculos correspondentes à parte inteira da respectiva hipotenusa.
Por exemplo: se os números sorteados forem 2 e 4, a hipotenusa seria dada por: (22 + 42) ½ , isto é aproximadamente 4,47. Portanto, o jogador avançaria 4 círculos do tabuleiro.
Se o jogador cair em um círculo verde adianta mais dois, e se cair em um círculo vermelho, volta dois círculos. Caindo em círculo azul o jogador sorteia uma questão. Acertando uma resposta, lança um dado e avança o número de círculos correspondentes ao valor sorteado. Se errar permanece onde está até à próxima rodada.
Ganha o jogo aquele que primeiro retornar ao círculo inicial preto. Pode-se como variação da atividade, aumentar o número de voltas em torno do tabuleiro, ou mesmo alterar a quantidade ou a distribuição dos círculos.
Cartões
Os cartões podem conter questões que envolvam apenas cálculos, mas é interessante incluir questões de caráter conceitual e histórico. Para responder algumas das questões o aluno pode usar lápis e papel ou calculadora. Outras questões podem ser elaboradas pelo professor ou pelos alunos.
Sugestões
Cinco estrelas 2 classificações
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11/04/2012
Cinco estrelasgostei é ótimo nota 10 se vcs tiver video evie para este gmail, ou jogos diferentes para que eu possa aplicar em sala de aula ficarei grato.
24/03/2010
Cinco estrelasAtividade bastante interesante, como professora de matemática pretendo aplicar esta aividade em turmas de 8° série agora no inicio do ano letivo 2010, queria muito o link do filme pois po link postado está quebrado. Quanto a atividade assim que eu aplicar voltarei a postar aqui o que foi verificado e concluido nas aulas.