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Tabuleiro: instrumento de aprendizagem/ Ensino Especial

 

02/06/2010

Autor e Coautor(es)
Edelvira de Castro Quintanilha Mastroianni
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SAO PAULO - SP Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho

Marco G. B. Burlamaqui; Soellyn Elene Bataliotti

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Inicial Educação Física Esportes, jogos, lutas e ginásticas
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula

O aluno aprenderá a trabalhar com tabuleiro, organizar o pensamento, criar estratégias.

Duração das atividades
Aproximadamente 50 minutos; uma (1) aula.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Não é necessário ter conhecimento prévio.

Estratégias e recursos da aula

Atividade 1: Explicando os jogos de tabuleiro.

O professor poderá apresentar para as crianças alguns jogos de tabuleiros, explicando quais são e as suas diversidades. Abaixo sugestão de alguns links em que você professor poderá encontrar uma diversidade em jogos de tabuleiro.

http://iguinho.ig.com.br/jogo-tabuleiro.html 

http://papajogos.uol.com.br/tabuleiro/

http://www.angelfire.com/ab/jogos/ 

http://www.baixaki.com.br/categorias/72-jogos-de-tabuleiro.htm  

acesso em: 15.05.10.

Para que as crianças conheçam um pouco sobre os jogos e vejam como estes também estão inseridos na vida de jovens e adultos, o professor poderá apresentar a elas uma reportagem sobre o assunto.

Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=zZ4kBeOCWxE 

acesso dia 05.05.10.

Apresentamos a seguir dois jogos de tabuleiro tradicionais: Dama e Xadrez.

Como jogar dama

Movimentação 

As jogadas são alternadas. Deve-se mover uma peça por jogada, em diagonal e para frente, para uma casa adjacente. Só as casas pretas são usadas e não é permitido recuar peças (andar para trás). Uma casa só pode ser ocupada por uma peça de cada vez.

Captura 

A captura é feita quando uma peça pula sobre uma peça adversária que esteja em uma casa adjacente a ela, e pára na casa seguinte a ela. Ela pode na seqüência continuar pulando outras peças a fim de capturá-las. A jogada termina quando ela não tiver mais peças adversárias para pular.

Note que o primeiro movimento de captura deve ser sempre para frente, mas a partir daí é permitido na mesma seqüência capturar também para trás.

As peças capturadas são retiradas do tabuleiro. A captura é obrigatória, isto é, sempre que uma peça tem condições de fazer uma captura, deve efetuá-la.  

Promoção

Se uma peça alcança a última linha, ela se torna uma dama. Para marcar a promoção, costuma-se colocar uma segunda peça sobre a peça promovida. Várias peças podem ser promovidas na mesma partida.

Uma dama pode se mover tanto para frente como para trás.

Final de Partida 

A partida termina quando um dos jogadores não tiver mais peças ou não puder mover nenhuma de suas peças. O outro jogador é declarado vencedor. O jogo também termina se um dos jogadores, acreditando não ter mais condições de vitória, abandona a partida.

É ainda possível que os dois jogadores, em comum acordo, decidam parar a partida e considerar o resultado como empate.

Figura 1: Disponível em:  http://blogdebrinquedo.com.br/wp-content/uploads/2008/07/new-wave-chess-checkers-bdb02.jpg 

acesso em: 05.05.10.

 Como jogar o xadrez.

Entendendo as partes básicas do xadrez.

1. O Peão: A parte mais importante e fundamental no xadrez é o peão. Você pode mover o peão uma casa para frente, enquanto o espaço à frente estiver vazio. No entanto, existem duas exceções a esta regra; 1. se o peão está na segunda fila e você não o tenha feito ainda nenhum movimento com a peça, então você pode movimentá-lo para um ou dois espaços para frente, desde que estes espaços estejam vazios. Para andar diagonalmente é preciso que tenha uma peça do adversário na diagonal, assim será possível o peão capturar a peça ao lado e andar na diagonal. Caso seu peão chegue à fileira de trás do adversário, então você pode trocá-lo para qualquer outra peça, mas com a exceção do rei.

2.O cavaleiro / cavalo: Esta peça se move em forma de “L”, se move em dois espaços em uma determinada direção e, em seguida, move-se um espaço na direção perpendicular (mais um pulo para direita ou esquerda). Sua característica singular é que a peça pode saltar sobre outras peças e pode tomar o espaço de seu adversário, se cair sobre ele.

3.A Torre / Castelo: Ela pode se mover apenas em uma direção, no sentido sempre em linha reta. Pode deslocar-se para qualquer número de espaços para cima, para baixo, esquerda ou direita, podendo capturar a peça do oponente, quando a atingir.

4.O Bispo: É bastante semelhante à torre em seus movimentos e pode mover qualquer número de casas, mas somente na diagonal. Não se pode saltar sobre outras peças e pode capturar a peça do adversário.

5.A Rainha: Pode fazer uma combinação de torre e bispo. Você pode mover qualquer número de espaços para cima, para baixo, esquerda, direita ou diagonal. Pode capturar a peça do oponente aterrando nele. É a peça mais poderosa no xadrez.

6.O Rei: Esta peça o faz o vencedor se for tomada do seu oponente, ou o faz o perdedor se for tomada de você. Considerado a peça mais importante neste jogo, ele pode mover apenas um espaço em qualquer direção dada como para cima, para baixo, esquerda, direita ou diagonal.

7.Depois de ter conhecido sobre os diferentes movimentos das peças, você terá que colocar as peças em ordem no tabuleiro de xadrez.

8.Cada jogador tem que se revezar e pode mover apenas uma peça por vez. Caso você consiga deixar uma de suas peças numa posição que numa próxima jogada poderá tomar a peça do Rei do adversário, terá que dizer “Xeque”. Em seguida, o adversário tem que mover o Rei para uma posição mais segura, onde não seja ameaçado, ou tentar defender-se com as demais peças.

9.No caso de colocar seu adversário numa situação que ele não terá nenhuma alternativa que “salve” o Rei em outra posição mais segura, ou que outras peças possam ajudar neste caso você deve dizer “Xeque-Mate” e tornar-se o vencedor da partida.  

10. O xadrez é um jogo de raciocínio. Antes de fazer sua  jogada, você deve analisar a resposta que seu oponente poderá dar para que você arme uma jogada posterior.

Figura 2: Disponível em: http://xadrez.com.sapo.pt/tabuleiro.jpg 

acesso dia 05/05/10.

Atividade 2: Jogando Dama.   

O professor após explicar o jogo de dama, poderá deixar as crianças em duplas jogar uma partida deste jogo.

Sugestão: Caso não tenha o tabuleiro e as peças, poderão confeccionar para o jogo, pintando o tabuleiro em uma folha de sulfite, e as peças poderão ser feitas com tampinhas de refrigerante, ou mesmo confeccioná-las com bolinhas de papel de seda, sendo que estas deverão ser em duas cores distintas. Outras idéias poderão ser colocadas em prática como: pintar o tabuleiro no chão; confeccionar em caixas de papelão entre outras.

Sabemos que: os jogos de raciocínio como o Jogo de Dama, são excelentes para o desenvolvimento intelectual, mas também um dos melhores aprendizados para a vida, pois:

- facilita a aquisição de novos conhecimentos;

- desenvolve habilidades visuais e motoras;

- melhora o processo de fixação de conhecimento sendo este o ato de passar da memória de curto prazo do indivíduo para a memória de longo prazo com a conseqüente construção de modelos mentais.

Sendo assim professor: Ofereça às crianças espaço de jogos de tabuleiro, pois o conhecimento envolvido  no ato de jogar é um fator definidor do potencial  instrutivo do jogo.

Atividade 3: Xadrez Humano.  

Formação: duas equipes, posicionadas no tabuleiro desenhado no chão.

Material : tiaras com papel para denominação de cada peça. Ex: rei, peão...etc.  

Descrição da Atividade: O professor deverá dividir a sala em duas equipes. Cada equipe deverá se organizar para serem as peças do xadrez e colocar em ordem. No chão deverão ser desenhadas as casas representando o tabuleiro, e o Rei de cada equipe deverá dizer a trajetória que cada membro da equipe deverá seguir, seguindo sempre as regras do jogo.

Figura 3: Disponível em: http://xadrezparanhos.zip.net/images/Paranhos081224.JPG  

acesso em: 05.05.10. 

Veja professor: a vivência motora é essencial na incorporação de signos e significados atribuindo assim melhores chances de amenização das dificuldades ao aluno com discalculia, tornando-o mais seguro de suas ações, possibilitando possíveis evoluções e consequentemente melhores condições para que  desenvolva sua relação social, motora e afetiva.    

Recursos Complementares

Jogos Variados  

O professor poderá utilizar  Objeto de Aprendizagem (OA) acessando o link abaixo. Este contém uma variedade de jogos, como:

- jogos que apresentam os movimentos de cada peça do xadrez;

- Criptografia;

- Vida;

- Labirinto; - resta um, entre outros.

Todos os jogos deverão ser abertos pela “janela” no qual aparecerá uma lista de nomes. A cada jogo aberto abrirá uma nova caixa como navegador e caso queira explicações de como jogar clique em “ajuda” que abrirá uma caixa contendo todas as explicações de como jogar.

Disponível em: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/2210 

 acesso em: 05.05.10.

Avaliação

A avaliação deverá ser no decorrer das atividades, devendo o professor observar as dificuldades encontradas pelos alunos, e tentar esclarecer as dúvidas de maneira simples para que estas tornem o aprendizado efetivo.

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