12/01/2011
BELO HORIZONTE - MG ESCOLA DE EDUCACAO BASICA E PROFISSIONAL DA UFMG - CENTRO PEDAGOGICO
Sulamita Nagem Dias Lima
Modalidade / Nível de Ensino | Componente Curricular | Tema |
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Educação de Jovens e Adultos - 1º ciclo | Matemática | Números e operações |
Estratégias e recursos da aula
DESENVOLVIMENTO
1ª ATIVIDADE:
1) O professor apresenta a imagem abaixo solicitando que os alunos digam o que ela representa?
http://profissionalintegral.files.wordpress.com/2010/08/xadrez.jpg
2) Após ouvir a opinião da turma, o professor entrega o texto abaixo solicitando a leitura do mesmo.
O BÁSICO DO XADREZ REGRAS
REGRAS
Objetivo:
O objetivo final é capturar o rei adversário.
Preparação:
Cada jogador começa com 16 peças, dispostas na primeira linha na seguinte sequência: torre, cavalo, bispo, rei e dama (a dama na casa da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na segunda linha 8 peões. Note que a torre da direita deve estar em uma casa branca. As brancas começam.
Como jogar:
A cada vez um jogador faz um movimento. As peças tem movimentação diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Veja em resumo como se comportam as peças:
•Rei- é a peça mais valiosa pois se capturado a partida termina; pode movimentar-se em qualquer direção, mas só uma casa; não pode se mover para uma posição em que possa ser imediatamente capturado;
•Dama – é a peça mais poderosa; pode ir para qualquer direção;
•Torre – movimenta-se na horizontal ou na vertical;
•Bispo – movimenta-se na diagonal;
•Cavalo – movimenta-se uma casa na diagonal e uma casa na horizontal ou vertical, afastando-se do ponto de que partiu; é a única peça que pode pular outras no seu caminho.
•Peão – movimenta-se uma casa para frente (da posição inicial pode avançar duas casas de uma vez); captura avançando uma casa na diagonal (é a única peça cujo movimento na captura é diferente do movimento normal); nunca pode recuar; se chegar até a última casa de uma fila é promovido a qualquer outra peça (só não um rei) .
Captura: se dá por substituição; uma peça que tomar o lugar de uma peça adversária a terá capturado; a peça capturada sai do jogo; não é permitido capturar uma peça da sua própria cor.
Xeque: quando o rei é ameaçado, está em xeque; se não tiver defesa, é xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando xeque ou colocar uma peça entre a peça que está dando xeque e o rei (a não ser que seja um cavalo, pois ele pode saltar sobre as outras peças).
Roque: um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres, mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movido. Além disso, é proibido fazer roque quando se está em cheque.
En passant: assim que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas.
Final de Partida:
Se um jogador der xeque-mate no outro, ele vence. Se um jogador não puder mover nenhuma peça mas não estiver em xeque, a partida é considerada empatada. Se um jogador não tiver material suficiente para dar xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um bispo e um cavalo ou um peão, que possa ser promovido), também é empate. Ainda é possível que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo considerem a partida como empatada. Um jogador que achar que não tem mais chance, pode abandonar a partida, dando a vitória ao adversário.
ALGUNS PRINCÍPIOS ELEMENTARES
IMPORTÂNCIA DAS PEÇAS:
A importância das peças varia de acordo com a posição. Uma peça bem colocada é mais poderosa que uma peça mal colocada. Mas é necessário que o principiante tenha uma noção dos valores das peças para que possa julgar quais trocas lhe serão favoráveis. Um dos meios mais comuns é tomar um peão como unidade para dar valor às outras peças. Os valores então seriam:
Dama - 9 a 10
Torre - 5
Bispo - 3 a 3,5
Cavalo – 3 a 3,5
O rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na derrota.
A ABERTURA:
A seguir, alguns princípios para o decorrer da partida que é importante ter em mente especialmente nos primeiros lances, a fase conhecida como abertura.
DESENVOLVER AS PEÇAS:
Levar as peças da posição inicial para posições mais centrais, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente são as últimas a serem movidas. Até que a maioria das peças esteja melhor colocada, não se move a mesma peça duas vezes, a menos que isso seja necessário ou possa trazer um benefício imediato.
Procurar ter controle do centro:
Como o valor das peças depende de sua posição e mobilidade, ganhar ou perder espaço no Xadrez é algo importante. É recomendável ter algumas peças ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente se avança um dos dois peões centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos é movido para a coluna do bispo.
Colocar o rei em segurança:
Uma vez atingido um grau mínimo de desenvolvimento, é importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais protegido, além de colocar uma das torres em jogo.
O MEIO JOGO:
Jogados alguns lances, o tabuleiro já está numa posição bem diferente da inicial. No centro há peões e boa parte das peças já está melhor posicionada.
O rei está protegido pelo roque. Começa então o meio jogo, a fase onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princípios gerais, formulados por William Steinitz, primeiro campeão do mundo de Xadrez, no sinal do século 19:
1. O exército dominante pode atacar, e deve fazê-lo; caso contrário correrá o risco de perder a vantagem. Deverá atacar o ponto mais fraco da posição do adversário. 2. Aquele que está na defesa deve querer defender-se e fazer temporariamente concessões.
3.Em toda posição equilibrada, os dois lados manobram procurando inclinar o equilíbrio a seu favor. Mas uma posição equilibrada gera outras também equilibradas, caso os jogadores joguem com precisão.
4. A vantagem pode consistir em uma grande e indivisível ou em um conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posições deve acumular pequenas vantagens e transformar as variáveis em constantes.
FINAL DE PARTIDA:
Algumas características do final de partida.
Final de partida é o período do jogo em que a posição já está bem simplificada, com poucas peças sobre o tabuleiro.
1. O rei tem papel importante: o rei abandona sua posição do roque e se dirige ao centro do tabuleiro, protegendo seus peões e atacando os do adversário. Controla um bom espaço e impede a penetração das peças adversárias.
2.Tenta-se promover os peões: em geral esse é um dos objetivos principais no final de partida. Com o auxílio de uma nova dama, fica mais fácil decidir a partida.
http://www.angelfire.com/ab/jogos/Tradicionais/xadrez_basico.htm
3) Após a leitura, o professor propõe a discussão a partir das questões:
a) Que texto é esse? Que pistas o ajudaram a identificar esse texto?
b) Onde encontramos esse texto?
c) Qual o provável perfil de leitor desse texto?
d) Qual o tema desse texto?
e) Como é a linguagem desse texto?
f) Para que ele foi escrito?
4) Em seguida, o professor propõe que, coletivamente, reescrevam o texto lido anteriormente colocando as principais orientações para se jogar o Xadrez. Para isso, deverão contemplar os itens:
2ª ATIVIDADE:
1)O professor organiza a turma em duplas e entrega o texto abaixo solicitando a leitura do mesmo.
Estar com o seu número da lista de alunos da turma.
Requer atenção, classificação e seleção do seu número na chamada.
Termina o jogo quando todos estiverem cada qual com seu número correspondente na chamada.
SACO COMILÃO
a) Em roda, todos os decidem dentro de seus critérios quem inicia o jogo.
b) O aluno sorteado pega de dentro do saco comilão uma ficha. Devolve o saco para o centro da roda, lê o número escrito e passa a ficha para o colega ao lado.
c) Este também lê o número escrito e não sendo o dele, passa novamente para o outro colega e assim por diante.
d) Quando a ficha chegar ao dono do número, este deverá colocá-la à sua frente no chão.
e) Caso este aluno não preste atenção e passe a ficha com o seu número para o colega ao lado, o grupo poderá dar um sinal e dizer de quem era a ficha. Assim a ficha volta para o saco comilão.
Um saco contendo os números dos alunos da turma de acordo com a chamada.
2) Em seguida, o professor entrega a cada grupo as fichas abaixo, solicitando que a equipe cole-as junto ao texto correspondente.
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Final do Jogo |
Material |
Nome do Jogo |
Como Jogar |
Tarefa |
Objetivo |
3) O professor socializa a atividade realizada pelos grupos e faz os comentários necessários.
TEXTO COMPLETO
Nome do jogo: SACO COMILÃO
Objetivo: Estar com o seu número da lista de alunos da turma;
Material: Um saco contendo os números dos alunos da turma de acordo com a chamada;
Tarefa: A tarefa requer atenção, classificação e seleção do seu número na chamada.
Como jogar:
a) Em roda, todos os decidem dentro de seus critérios quem inicia o jogo.
b) O aluno sorteado pega de dentro do saco comilão uma ficha. Devolve o saco para o centro da roda, lê o número escrito e passa a ficha para o colega ao lado.
c) Este também lê o número escrito e não sendo o dele, passa novamente para o outro colega e assim por diante.
d) Quando a ficha chegar ao dono do número, este deverá colocá-la à sua frente no chão.
e) Caso este aluno não preste atenção e passe a ficha com o seu número para o colega ao lado, o grupo poderá dar um sinal e dizer de quem era a ficha. Assim a ficha volta para o saco comilão.
Final do jogo:Termina o jogo quando todos estiverem cada qual com seu número correspondente na chamada.
3ª ATIVIDADE:
1) O professor organiza a turma em grupos e entrega as orientações abaixo:
a) Escolher um jogo envolvendo a Matemática que o grupo mais gosta;
b) Escrever as regras para ensinar a jogá-lo;
c) Se precisar, confeccione algum material para jogá-lo;
d) Copiar as regras em uma folha branca e fazer uma ilustração do jogo.
2) O professor socializa as produções dos grupos, faz os comentários necessários, propõe a correção textual e organiza a exposição das mesmas no espaço da sala.
RECURSOS COMPLEMENTARES:
www.atividadeseducativas.com.br/matematica.php?area=Matemática
Avaliação
A avaliação é processual e contínua, devendo ser realizada oral e coletivamente, enfocando a dinâmica do grupo, identificando avanços e dificuldades. O desempenho dos alunos durante as discussões, a realização das tarefas, a reescrita coletiva das regras do Xadrez, a atividade de relacionar o título ao texto, a discussão das questões apresentadas pelo educador, somadas às intervenções dele, a auto-avaliação do professor e do aluno serão elementos essenciais para verificar se as competências previstas para a aula foram ou não desenvolvidas pelos alunos.
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