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AS REGRAS DOS JOGOS NA MATEMÁTICA E SUAS CARACTERÍSTICAS TEXTUAIS

 

12/01/2011

Autor e Coautor(es)
Cristiane Martins Júlio
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BELO HORIZONTE - MG ESCOLA DE EDUCACAO BASICA E PROFISSIONAL DA UFMG - CENTRO PEDAGOGICO

Sulamita Nagem Dias Lima

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Educação de Jovens e Adultos - 1º ciclo Matemática Números e operações
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
  • Compreender o gênero textual regra de jogo, sua forma composicional, função, linguagem e contexto discursivo;
  •  Dominar o mecanismo e os recursos do sistema de representação escrita, compreendendo suas funções;
  •  Interessar-se pela leitura e escrita como fontes de informação, aprendizagem, lazer e arte;
  •  Desenvolver estratégias de compreensão e fluência na leitura;
  •  Expressar-se por escrito com eficiência e de forma adequada a diferentes situações comunicativas, interessando-se pela correção ortográfica e gramatical;
  •  Redigir instruções de regras de jogos;
Duração das atividades
04 horas/aulas
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
  •  Dominar o processo da leitura.
  •  Conhecimentos básicos da escrita.
Estratégias e recursos da aula

Estratégias e recursos da aula  

  •  Leitura de texto;
  •  Discussão;
  •  Interpretação de texto;   
  • Trabalho em grupos;
  • Trabalho em dupla;
  • Leitura de imagens;
  • Produção de textos.  

DESENVOLVIMENTO      

 1ª ATIVIDADE:    

 1) O professor apresenta a imagem abaixo solicitando que os alunos digam o que ela representa?    

http://profissionalintegral.files.wordpress.com/2010/08/xadrez.jpg 

2) Após ouvir a opinião da turma, o professor entrega o texto abaixo solicitando a leitura do mesmo.  

 O BÁSICO DO XADREZ   REGRAS  

REGRAS

Objetivo: 

O objetivo final é capturar o rei adversário.    

Preparação:  

Cada jogador começa com 16 peças, dispostas na primeira linha na seguinte sequência: torre, cavalo, bispo, rei e dama (a dama na casa da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na segunda linha 8 peões. Note que a torre da direita deve estar em uma casa branca. As brancas começam.  

Como jogar:  

A cada vez um jogador faz um movimento. As peças tem movimentação diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Veja em resumo como se comportam as peças:

•Rei- é a peça mais valiosa pois se capturado a partida termina; pode movimentar-se em qualquer direção, mas só uma casa; não pode se mover para uma posição em que possa ser imediatamente capturado;

•Dama – é a peça mais poderosa; pode ir para qualquer direção;

•Torre – movimenta-se na horizontal ou na vertical;

•Bispo – movimenta-se na diagonal;

•Cavalo – movimenta-se uma casa na diagonal e uma casa na horizontal ou vertical, afastando-se do ponto de que partiu; é a única peça que pode pular outras no seu caminho.

•Peão – movimenta-se uma casa para frente (da posição inicial pode avançar duas casas de uma vez); captura avançando uma casa na diagonal (é a única peça cujo movimento na captura é diferente do movimento normal); nunca pode recuar; se chegar até a última casa de uma fila é promovido a qualquer outra peça (só não um rei) .  

Captura: se dá por substituição; uma peça que tomar o lugar de uma peça adversária a terá capturado; a peça capturada sai do jogo; não é permitido capturar uma peça da sua própria cor.   

Xeque: quando o rei é ameaçado, está em xeque; se não tiver defesa, é xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando xeque ou colocar uma peça entre a peça que está dando xeque e o rei (a não ser que seja um cavalo, pois ele pode saltar sobre as outras peças).   

Roque: um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres, mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movido. Além disso, é proibido fazer roque quando se está em cheque.  

En passant: assim que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas.     

Final de Partida:  

Se um jogador der xeque-mate no outro, ele vence. Se um jogador não puder mover nenhuma peça mas não estiver em xeque, a partida é considerada empatada. Se um jogador não tiver material suficiente para dar xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um bispo e um cavalo ou um peão, que possa ser promovido), também é empate. Ainda é possível que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo considerem a partida como empatada. Um jogador que achar que não tem mais chance, pode  abandonar a partida, dando a vitória ao adversário.            

ALGUNS PRINCÍPIOS ELEMENTARES  

IMPORTÂNCIA DAS PEÇAS:

A importância das peças varia de acordo com a posição. Uma peça bem colocada é mais poderosa que uma peça mal colocada. Mas é necessário que o principiante tenha uma noção dos valores das peças para que possa julgar quais trocas lhe serão favoráveis. Um dos meios mais comuns é tomar um peão como unidade para dar valor às outras peças. Os valores então seriam:

Dama - 9 a 10

Torre - 5

Bispo - 3 a 3,5

Cavalo – 3 a 3,5

O rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na derrota.     

A ABERTURA:  

A seguir, alguns princípios para o decorrer da partida que é importante ter em mente especialmente nos primeiros lances, a fase conhecida como abertura.   

DESENVOLVER AS PEÇAS:  

Levar as peças da posição inicial para posições mais centrais, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente são as últimas a serem movidas. Até que a maioria das peças esteja melhor colocada, não se move a mesma peça duas vezes, a menos que isso seja necessário ou possa trazer um benefício imediato.

Procurar ter controle do centro:

Como o valor das peças depende de sua posição e mobilidade, ganhar ou perder espaço no Xadrez é algo importante. É recomendável ter algumas peças ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente se avança um dos dois peões centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos é movido para a coluna do bispo.

Colocar o rei em segurança:

Uma vez atingido um grau mínimo de desenvolvimento, é importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais protegido, além de colocar uma das torres em jogo.     

O MEIO JOGO:   

Jogados alguns lances, o tabuleiro já está numa posição bem diferente da inicial. No centro há peões e boa parte das peças já está melhor posicionada.

O rei está protegido pelo roque. Começa então o meio jogo, a fase onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princípios gerais, formulados por William Steinitz, primeiro campeão do mundo de Xadrez, no sinal do século 19:

1. O exército dominante pode atacar, e deve fazê-lo; caso contrário correrá o risco de perder a vantagem. Deverá atacar o ponto mais fraco da posição do adversário. 2. Aquele que está na defesa deve querer defender-se e fazer temporariamente concessões.

3.Em toda posição equilibrada, os dois lados manobram procurando inclinar o equilíbrio a seu favor. Mas uma posição equilibrada gera outras também equilibradas, caso os jogadores joguem com precisão.

4. A vantagem pode consistir em uma grande e indivisível ou em um conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posições deve acumular pequenas vantagens e transformar as variáveis em constantes.   

FINAL DE PARTIDA:   

Algumas características do final de partida.

Final de partida é o período do jogo em que a posição já está bem simplificada, com poucas peças sobre o tabuleiro.

1. O rei tem papel importante: o rei abandona sua posição do roque e se dirige ao centro do tabuleiro, protegendo seus peões e atacando os do adversário. Controla um bom espaço e impede a penetração das peças adversárias.

2.Tenta-se promover os peões: em geral esse é um dos objetivos principais no final de partida. Com o auxílio de uma nova dama, fica mais fácil decidir a partida.  

 http://www.angelfire.com/ab/jogos/Tradicionais/xadrez_basico.htm     

3) Após a leitura, o professor propõe a discussão a partir das questões:  

a) Que texto é esse? Que pistas o ajudaram a identificar esse texto?

b) Onde encontramos esse texto?

c) Qual o provável perfil de leitor desse texto?

d) Qual o tema desse texto?

e) Como é a linguagem desse texto?

f)     Para que ele foi escrito?   

4) Em seguida, o professor propõe que, coletivamente, reescrevam o texto lido anteriormente colocando as principais orientações para se jogar o Xadrez. Para isso, deverão contemplar os itens:   

  • Objetivo:   
  •  Preparação:   
  • Como jogar:  
  •  Final de Partida.   

2ª ATIVIDADE:

1)O professor organiza a turma em duplas e entrega o texto abaixo solicitando a leitura do mesmo.    

Estar com o seu número da lista de alunos da turma.   

Requer atenção, classificação e seleção do seu número na chamada.   

Termina o jogo quando todos estiverem cada qual com seu número correspondente na chamada.   

SACO COMILÃO

a) Em roda, todos os decidem dentro de seus critérios quem inicia o jogo.

b) O aluno sorteado  pega de dentro do saco comilão uma ficha. Devolve o saco para o centro da roda, lê o número escrito e passa  a ficha para o colega ao lado.

c) Este também lê o número escrito e não sendo o dele, passa novamente para o outro colega e assim por diante.

d) Quando a ficha chegar  ao dono do número, este deverá colocá-la à  sua frente no chão.

e) Caso este aluno  não preste atenção e passe a ficha com o seu número  para o colega ao lado, o grupo  poderá  dar um sinal e dizer de quem era a ficha. Assim a ficha volta para o saco comilão.  

Um saco contendo os números dos alunos da turma de acordo com a chamada.   

2) Em seguida, o professor entrega a cada grupo as fichas abaixo, solicitando que a equipe cole-as junto ao texto correspondente.

Final do Jogo

Material

Nome do Jogo

Como Jogar

Tarefa

Objetivo

3) O professor socializa a atividade realizada pelos grupos e faz os comentários necessários.   

TEXTO COMPLETO   

Nome do jogo:  SACO COMILÃO  

Objetivo:  Estar com o seu número da lista de alunos da turma;    

Material: Um saco contendo os números dos alunos da turma de acordo com a chamada;  

Tarefa:  A tarefa  requer atenção, classificação e seleção do seu número na chamada.  

Como jogar: 

a) Em roda, todos os decidem dentro de seus critérios quem inicia o jogo.

b) O aluno sorteado  pega de dentro do saco comilão uma ficha. Devolve o saco para o centro da roda, lê o número escrito e passa  a ficha para o colega ao lado.

c) Este também lê o número escrito e não sendo o dele, passa novamente para o outro colega e assim por diante.

d) Quando a ficha chegar  ao dono do número, este deverá colocá-la à  sua frente no chão.

e) Caso este aluno  não preste atenção e passe a ficha com o seu número  para o colega ao lado, o grupo  poderá  dar um sinal e dizer de quem era a ficha. Assim a ficha volta para o saco comilão.   

Final do jogo:Termina o jogo quando todos estiverem cada qual com seu número correspondente na chamada.    

 3ª ATIVIDADE:  

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1)  O professor organiza a turma em grupos e entrega as orientações abaixo:  

a)  Escolher um jogo envolvendo a Matemática que o grupo mais gosta;

b)  Escrever as regras para ensinar a jogá-lo;

c)  Se precisar, confeccione algum  material para jogá-lo;

d) Copiar as regras em uma folha branca e fazer uma ilustração do jogo.  

2) O professor socializa as produções dos grupos, faz os comentários necessários, propõe a correção textual e organiza a exposição das mesmas no espaço da sala.    

Recursos Complementares
Avaliação

Avaliação  

A avaliação é processual e contínua, devendo ser realizada oral e coletivamente, enfocando a dinâmica do grupo, identificando avanços e dificuldades. O desempenho dos alunos durante as discussões, a realização das tarefas, a reescrita coletiva das regras do Xadrez, a atividade de relacionar o título ao texto,  a discussão das questões apresentadas pelo educador, somadas às  intervenções dele, a auto-avaliação do professor e do aluno serão elementos essenciais para verificar se as competências previstas para a aula foram ou não desenvolvidas pelos alunos.  

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