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O VIDEOGAME NA INFÂNCIA: MALEFÍCIOS E BENEFÍCIOS

 

17/01/2011

Autor e Coautor(es)
LILIANE DOS GUIMARAES ALVIM NUNES ARAUJO
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UBERLANDIA - MG ESC DE EDUCACAO BASICA

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Inicial Ética Respeito mútuo
Ensino Fundamental Inicial Ética Justiça
Ensino Fundamental Inicial Ética Solidariedade
Ensino Fundamental Inicial Ética Diálogo
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula

1) Identificar os principais videogames violentos utilizados pelas crianças da escola. 

2) Perceber que o videogame pode trazer benefícios e malefícios para o desenvolvimento infantil.

3) Conhecer histórias e situações em que os jogos eletrônicos tornaram-se prejudiciais à saúde das pessoas.

4) Delimitar o tempo de dedicação aos jogos para não se tornarem dependentes.

Duração das atividades
Duas ou mais aulas de uma hora
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Não são necessários conhecimentos prévios

Estratégias e recursos da aula

ATIVIDADE 1:

1º Momento: Professor/a apresente as seguintes imagens aos/as alunos/as:

IMAGEM 1:

Disponível em:

http://www.google.com.br/images?hl=pt-br&biw=1020&bih=528&gbv=2&tbs=isch%3A1&sa=1&q=crian%C3%A7as+dependentes+dos+videogames&btnG=Pesquisar&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai= 

IMAGEM 2:

Disponível em:

http://www.google.com.br/images?hl=pt-br&source=imghp&biw=1020&bih=528&q=crian%C3%A7as+viciadas+em+videogames&btnG=Pesquisar+imagens&gbv=2&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai= 

IMAGEM 3:

Disponível em: 

http://www.google.com.br/images?hl=pt-br&source=imghp&biw=1020&bih=528&q=crian%C3%A7as+viciadas+em+videogames&btnG=Pesquisar+imagens&gbv=2&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=

2º Momento: Professor/a aproveite as imagens para explorar o tema fazendo algumas perguntas aos/as alunos/as: O que vocês acharam dessas imagens? Vocês acham que essas imagens podem ser baseadas em fatos reais? Na sua percepção, um jogo que tem o objetivo de divertir pode fazer mal a alguém? Quando? Você joga videogame? Quantas horas por dia? Como você se sente quando está jogando videogame? Como você se sente quando é impedido de jogar videogame?

3º Momento: Disponibilize o seguinte texto para que os/as alunos/as leiam em duplas: "Cuidados para os aficionados em games", disponível em:

http://girlsofwar.wordpress.com/2010/06/08/cuidados-para-os-aficionados-em-games/  

4º Momento: Após a leitura do texto, discuta coletivamente o mesmo a partir dos seguintes pontos:

1) Os videogames podem trazer benefícios como: aprendizado de novas línguas, culturas, valores sociais; saber lidar com tecnologia; aprimoramento da coordenação motora e raciocínio; desenvolvimento da inteligência e ampliação da capacidade de solucionar problemas.

2) O videogame pode acabar se tornando um vício se não houver controle em relação às horas dedicadas ao jogo.

3) Os pais devem se preocupar quando a criança abandona atividades cotidianas e o convívio com amigos para ficar no mundo virtual.

4) São consideradas adequadas até duas horas por dia de jogos eletrônicos e Internet para crianças e adolescentes.

4) Os videogames podem trazer malefícios como: dificuldade no relacionamento social; dificuldade em lidar com problemas reais; competitividade excessiva; alimentação incorreta; postura inadequada; dificuldade em fixar atenção e na memorização.

(Professor/a essas informações foram extraídas do texto supracitado e do material sugerido nos Recursos Complementares. Você poderá ampliar tais pontos de discussão a partir dos mesmos.)

ATIVIDADE 2:

1º Momento: Professor/a, proponha a realizaçao de uma pesquisa na escola para conhecer a quantidade de crianças que têm acesso a videogame e quais são os jogos prediletos. Sugere-se que os/as alunos/as pesquisadores visitem as salas de aula e solicitem aleatoriamente a alguns alunos/as (média de 20% do número total de estudantes por turma) que respondam às seguintes perguntas:

1) Você joga videogame diariamente?

2) Quantas horas são dedicadas ao videogame por dia?

3) Quais são os jogos prediletos?

Oriente os/as alunos/as a solicitar aos colegas que respondam às perguntas com sinceridade garantindo a legitimidade da pesquisa. Caso os/as alunos/as se disponibilizem para uma entrevista, deverão preencher seus dados pessoais para, posteriormente, os/as alunos/as pesquisadores fazerem contato com os/as mesmos/as.

2º Momento: Os/as alunos/as deverão tabular os dados para identificar, a partir dos questionários respondidos, a quantidade de crianças da escola que joga videogame, o número de horas dedicadas ao jogo e os jogos prediletos.

3º Momento: Os/as alunos/as pesquisadores deverão entrevistar alguns/mas alunos/as que tenham se disponibilizado a participar do estudo. Nessa entrevista, oriente os/as alunos/as pesquisadores a anotarem as falas dos entrevistados na íntegra. Se possível, recomenda-se a gravação das entrevistas em áudio e vídeo. Para tal, o professor deverá encaminhar um termo de consentimento aos pais dos alunos, apresentando os objetiivos da investigação e solicitando autorização dos mesmos. O objetivo é obter mais informações sobre a relação das crianças com o videogame e, nesse sentido, sugerem-se as seguintes perguntas: Você deixa de se reunir com amigos/as para jogar videogame? Você fica nervoso/a quando seus pais ou familiares solicitam que você pare de jogar? Quando você está jogando videogame você percebe o tempo passar? Quais são os seus jogos favoritos? Você percebe que o jogo interfere na sua vida? De que maneira? Quando os jogos são violentos, você se sente mais nervoso/a ou ansioso/a? Qual a importância do videogame na sua vida?

4º Momento: Apresentar os dados da pesquisa em cartazes ou painéis, exemplificando-os com trechos dos depoimentos de alguns/mas alunos/as para que não tenha um caráter apenas quantitativo, mas também revele a especificidade de algumas crianças participantes do estudo, tomando o cuidado de não revelar suas identidades. Proponha aos alunos a construção de um mural informativo, contendo dicas para os pais ou responsáveis quanto aos cuidados necessários ao uso do video game. Este mural deverá ficar em local de livre acesso às famílias na escola.

ATIVIDADE 3:

1º Momento: Apresente os seguintes vídeos aos/as alunos/as:

Vídeo 1: Série Games (Parte 1 de 5), disponível em:

http://www.youtube.com/watch?v=6TqiDnTwYxQ&feature=related  

Vídeo 2: Série Games (Parte 2 de 5), disponivel em:

http://www.youtube.com/watch?v=yostl1XXa-k&feature=related    

Vídeo 3: "Viciados em Video Game - Reportagem JN (06/2010)", disponível em:

http://www.youtube.com/watch?v=Ms8SinPRpUM 

2º Momento: Explorar os vídeos: O que os três vídeos abordam? Vocês concordam que o videogame foi criado como forma de entretenimento? Para você, o videogame é capaz de divertir? Em que momento o videogame deixa de ser prazeroso e saudável? Quais são os "sinais" demonstrados pelas crianças ou adolescentes que se tornam dependentes do video game? O que é necessário fazer quando isso acontece?

3º Momento: Propor aos/as alunos/as a construção de um quadro de horários para o uso do computador ou do videogame, conforme a sugestão a seguir:

Professor/a o quadro apresentado é apenas uma sugestão. O ideal é que cada aluno/a preencha o seu horário de acordo com a sua realidade. O importante é ressaltar que deve haver um equilíbrio entre horas dedicadas ao estudo, lazer, descanso, sono. O tempo dedicado ao videogame não deve ultrapassar duas horas por dia sem intervalo, conforme orientam os especialistas e pesquisadores no assunto. Não é indicado também jogar no período noturno pois pode interferir na qualidade do sono.

Recursos Complementares

Videogame causa dependência, disponível em:

http://odia.terra.com.br/portal/cienciaesaude/html/2010/2/videogame_causa_dependencia_61983.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitte

Dependência tecnológica em crianças, disponível em:

http://www.psicologiaeciencia.com.br/dependencia-tecnologica-em-criancas/ 

Videogames e dependência: quando o jogar se torna perigoso, disponível em:

http://www.psicoterapia.psc.br/scarpato/t_games.html 

Vídeo Youtube: "Você é viciado em videogame?", disponível em:  

http://www.youtube.com/watch?v=Ful0zdCSARA 

Videogame: suas implicações para aprendizagem, atenção e saúde de crianças e adolescentes, disponível em

http://www.medicina.ufmg.br/rmmg/index.php/rmmg/article/viewFile/79/45 

Avaliação

Professor/a, procure identificar se os/as alunos/as conseguiram perceber que o videogame pode trazer benefícios e malefícios para o desenvolvimento infantil. Observe se houve mudança de percepção e postura dos/das alunos/as ao conhecerem histórias reais em que os jogos eletrônicos tornaram-se prejudiciais à saúde das pessoas. Verifique, ainda, as conclusões alcançadas em decorrência da pesquisa desenvolvida na escola. Solicitar aos/as alunos/as que escrevam três benefícios e três malefícios que o uso dos videogames pode proporcionar às crianças.

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