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Jogos de perseguir, procurar e pegar

 

21/01/2011

Autor e Coautor(es)
RICARDO LUCAS DA ROCHA
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JUIZ DE FORA - MG Universidade Federal de Juiz de Fora

Jose Luiz Lacerda

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Inicial Educação Física Esportes, jogos, lutas e ginásticas
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula

Diferentes formas de brincar com piques de perseguir, procurar e pegar;

Deslocamentos rápido, lento, acelerado, desacelerado em diferentes direções e espaços.

Jogos e brincadeiras recreativas.

Estabelecer relações entre o brincar, o competir e o cooperar.

Duração das atividades
4 aulas de 50 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Não é necessário nenhum conhecimento prévio

Estratégias e recursos da aula

Jogos de Perseguir, Procurar e Pegar

Brincadeira que consiste basicamente em corridas e perseguições. De modo geral possui os seguintes componentes: o pegador, que corre atrás dos outros participantes, e o pique, que pode ser um objeto, um local, uma palavra ou um gesto, com a função de colocar os participantes a salvo da perseguição.

AULA 1

ATIVIDADE I

Polícia e Ladrão

O professor dividirá a turma em dois grupos. Um grupo é polícia e o outro ladrão. Os ladrões se escondem e  a polícia tenta capturá-los tocando a mão em um deles. Ao conseguir vão para a "cadeia"  em um canto da quadra delimitado pelo professor, vigiada por dois policiais e de lá não pode fugir. A atividade termina quando todos estiverem presos, ou após determinado tempo, faz-se uma contagem de quantos alunos foram presos. Em seguida, inverte-se os papeis e depois faz-se a contagem dos presos por ambas as equipes verificando qual foi mais rápida.

ATIVIDADE II

Alerta I

Um aluno conta até 10, enquanto os outros correm. Assim que terminar de contar, os outros participantes devem parar, sem se mexer. O pegador deve dar 3 passos para tentar  pegar o aluno mais próximo. Caso pegue, este passa a ser o pegador.

Alerta II

Um dos alunos, de posse da bola, deve correr e jogá-la para o alto, anunciando o nome de um outro aluno que deverá apanhá-la e assim que o aluno pegar a bola os outros participantes devem parar, sem se mexer. O aluno com a posse da bola deve dar 3 passos para tentar arremessar em direção do aluno mais próximo. Caso pegue, este passa a ser o pegador.

AULA 2

ATIVIDADE I

Pique Corrente

Os alunos dispersam-se na quadra e dado o sinal de início do jogo, o aluno sorteado para ser o pegador, corre em perseguição de um aluno que escolher e o aluno que for apanhado deverá dar-lhe a mão e, assim unidos correrão para pegar mais alunos para aumentar a corrente.

Os alunos que forem pegos no decorrer do pique juntam-se ao grupo dos pegadores, unindo a mão em fileira, de sorte que os últimos a serem presos ocupem as extremidades. Correrão assim em perseguição dos que estiverem fora da corrente.

O jogo termina quando se formar uma corrente de todos os alunos.

ATIVIDADE II

Duro ou Mole

O professor escolherá um aluno para ser o pegador. O aluno que for pego, deve ficar imóvel, esperando alguém salvá-lo, ou seja, tocar nele para que fique livre novamente. Na hora em que pegar alguém, o pegador diz: duro; e quando for salvo, o salvador diz: mole.

O aluno que for pego duas vezes passa a ser o pegador.

AULA 3

ATIVIDADE I

Pique-esconde

Inicialmente um aluno é escolhido para ser o pegador. Após o sinal de esconder ele deverá tapar o rosto de modo a não ver onde irão esconder os participantes, devendo“contar" para dar o tempo necessário para os jogadores se esconderem. Após terminar a contagem deverá procurar os partcipantes. Geralmente esse aluno é escolhido pelo método do 'zerinho ou um' ou ainda 'zerinho ou um americano'. Caso a brincadeira já tenha começado e chegar um novo participante querendo brincar, a pessoa que chegou é quem vai “contar e procurar". Depois disso escolhe-se uma base, um local onde os alunos devem 'bater seu nome', estando desta forma "salvo". Pode ser um poste ou um lugar na parede.

O aluno que vai contar fica na base e começa a contar até trinta, enquanto ele conta (sem olhar para trás) os outros alunos escondem-se, ao terminar a contagem, o aluno grita: "Lá vou eu!" e sai à procura dos alunos que estão escondidos. Ao encontrar alguém, o aluno que estava contando corre de volta até a base, deve encostar a mão na base e gritar um dois três mais o nome do aluno que foi pego. Caso o aluno que foi encontrado consiga chegar primeiro na base e dizer um dois três salve eu e ele está 'salvo'!

No fim do pique, têm que escolher um novo aluno para contar, as pessoas salvas ficam descartadas, apenas as que não conseguiram se salvar é que vão concorrer para poder contar e procurar.

Há formas de brincar de pique esconde que colocam o primeiro que foi encontrado, outras o último e há ainda aquelas que tiram 'zerinho ou um' entre os alunos não são salvos.

Outra variável é um conhecido "um dois três salve todos", é a frase que o último aluno a ser encontrado deve dizer ao chegar na base (caso o aluno que esteja a procura não chegue primeiro). Ao dizer essa frase todos os alunos encontrados ficam salvas e quem havia ido contar da vez anterior, vai novamente (Isso não é interessante quando se tem muitas crianças brincando).

Outro fator é não poder dizer o nome errado do aluno que foi encontrado e por isso os vultos devem ser ignorados, deve-se ter certeza do aluno que foi visto. Caso o nome do aluno tenha sido dito errado, ocorre o chamado "gorar o ovo"! Quando aluno que está procurando 'gora o ovo', ele deve ir contar de novo.

ATIVIDADE II

Gato e rato

http://eb1-n1-abacas.edu.pt/nossas_brincadeiras.html

Forma-se um círculo com os alunos de mãos dadas. Um dos alunos que ficará fora da roda será o rato, que corre ao redor e bate nas costas de um outro aluno que fica sendo o gato. Este, na corrida, procura pegar o rato e mudar as posições.

Carniça

http://www.seligafamilia.com.br/2010/11/brincadeiras-para-o-fim-de-semana.html

Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas próximo ao joelho. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesando.

Cabra-cega

http://bebe.abril.com.br/canais/dican/brincadeira-cabra-cega.php

Os olhos de um aluno é vedado. A brincadeira se dá no meio da quadra ou lugar com poucos obstáculos para que as crianças não se machuquem. A cabra-cega é girada pelas crianças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega.

AULA 4

ATIVIDADE I

Reino dos Sacis

Num canto da quadra, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis"dispersam-se à vontade pelo campo.Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será onovo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos:

a) quando o jogador estiver dentro do palácio;

b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava  antes.

ATIVIDADE II

Pique Bandeira 

http://www.youtube.com/watch?v=PfreppROyXs

Os alunos são divididos em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas bandeiras (bolas, cones ou garrafa pet), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais alunos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários.

Recursos Complementares
Avaliação

 

Os alunos gostaram das diferentes formas de brincar com piques de perseguir, procurar e pegar?

Como foi a participação dos alunos nos jogos e brincadeiras recreativas?

Os alunos conseguiram estabelecer relações entre o brincar, o competir e o cooperar?

Opinião de quem acessou

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