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Atividades Matemáticas com o Scratch

 

21/02/2011

Autor e Coautor(es)
GUILHERME ERWIN HARTUNG
imagem do usuário

PETROPOLIS - RJ CE EMBAIXADOR JOSE BONIFACIO

Rita Meirelles

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Inicial Matemática Espaço e forma
Ensino Fundamental Final Matemática Espaço e forma
Ensino Fundamental Final Matemática Grandezas e medidas
Ensino Médio Matemática Geometria
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula

Conhecimentos básicos no Scratch.

Trabalhar matemática com o Scratch.

Duração das atividades
2 aulas de 50 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

informática básica

Estratégias e recursos da aula

Marcador Introdução

Esta aula propõe pequenas atividades de matemática no Scratch. O Scratch é um software desenvolvido num projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT (Massachusetts Institute of Technology). Este software, amigável e visual, foi desenvolvido para ser usado por crianças e adolescentes. O Scratch permite a inserção e manipulação de várias mídias. É uma excelente ferramenta para ser usada em projetos do tipo UCA (um computador por aluno).

marcador instalacao

O Scratch é um software gratuito e qualquer um que tenha acesso a internet pode baixar o instalador. O portal português Sapo (http://kids.sapo.pt/scratch/) disponibiliza um link para o instalador. Veja:

download scratch

Imagem do site

Execute o arquivo baixado e instale o Scratch.

Marcador atividade 1

Entendendo a área de trabalho do Scratch:

area de trabalho

Imagem do software Scratch

1) Painel de comandos

Neste painel encontramos todos os comandos de movimento, aparência, som, desenho, controle, sensores, operadores matemáticos e variáveis.

2) Painel de controle do objeto selecionado

Neste painel programamos todas as ações, aparência e sons do objeto selecionado no painel 4

3) Palco

Neste painel colocamos os objetos que comporão nossa aplicação.

4) Painel dos objetos

Neste painel podemos inserir, desenhar e editar os objetos de nosso palco.

Vamos fazer um pequeno exemplo.

Imaginemos a seguinte aplicação:

  • O fundo do palco será um quarto;
  • Teremos uma personagem no palco;
  • Quando clicarmos sobre a personagem, a mesma dirá: “Olá! Use as setas do teclado para me movimentar.”;
  • E vamos programar essas ações de teclado.

Marcador passo

1) Abra o Scratch;

2) No painel de objetos clique no palco;

3) No painel de controle clique na guia Fundos de tela e no botão importar;

4) Na pasta interiores escolha o cenário de um quarto;

5) Vamos agora apagar o personagem sapo. Para isso, clique na tesoura, sobre o palco, e clique no sapo no palco;

6) Para inserir uma nova personagem, no painel de objetos, clique no botão Escolha um sprite do arquivo (o que tem uma estrela). Na pasta pessoas, escolha uma personagem;

Neste momento a tela deverá ser parecida com:

scratch tela1

Imagem do software Scratch

7) Agora vamos programar. Quando clicarmos na boneca, ela deverá dizer: “Olá! Use as setas do teclado para me movimentar.”. No painel central de controle, colocaremos os comandos, bastando para isso arrastá-los com o mouse do painel de comando a esquerda para o painel central. Observe que cada categoria tem uma cor (azul para comandos de movimento, roxo para comando e aparência e assim por diante). Veja como ficará o código pronto:

scratch tela2

Imagem do software Scratch

Clique na boneca para testar o código.

8) Agora vamos programar o movimento da boneca. Veja como é simples:

scratch tela3

Imagem so software Scratch

Experimente a aplicação.

Marcador atividade 2

Vamos agora propor uma atividade que poderá ser realizada individualmente no laboratório de informática.

Vamos propor o seguinte desafio. Usando o Scratch o aluno terá que desenhar (com as ferramentas de caneta do painel de comandos) um hexágono regular de lado 50.

Veja como esta solução é simples:

scratch tela4

Imagem do software Scratch

Veja a tradução dos comando:

1) Quando clicar na bandeirinha verde faça...

2) Posicione o sapo no centro da tela (0,0) no plano cartesiano

3) Deixe-o na inclinação inicial (90° é a posição padrão inicial)

4) Levante a caneta (para que ela pare de rabiscar)

5) Limpe os riscos feitos (na execução anterior)

6) Mude o tamanho do sapo para 20% do tamanho original

7) Mude a cor da caneta para azul

8) Abaixe a caneta para começar a riscar

9) Repita os comandos seguintes 6 vezes

10) Carimbe! (marca com a imagem do sapo o vértice do hexágono)

11) Mova 50 passos (neste caso para a esquerda por causa do passo 3)

12) Vire 60° no sentido anti-horário

13) Espere um segundo antes de seguir

 

Discuta cada passo com os alunos e proponha outros polígonos. É uma ótima atividade para compreender os ângulos que compõe cada polígono.

Marcador atividade 3

Vamos agora propor outra atividade semelhante. Peça para os alunos criarem um triângulo retângulo pitagórico usando como tela de fundo do palco um plano cartesiano (o Scratch já vem com essa imagem em sua biblioteca). Peça, depois, para eles calcularem a área e o perímetro desse triângulo. Veja a solução:

scratch tela5

Imagem do software Scratch

Neste caso a área será (80 x 60)/2 que é igual a 2400 unidades de área.

Já o perímetro será 80 + 60 + 100 que é igual a 240 unidades de comprimento.

O professor poderá lançar o desafio de fazer o cálculo através do Scratch assim o aluno terá que aprender o recurso de variáveis do Scratch.

Fechamento da aula

O Scratch é uma ferramenta que necessita de estudo e tempo para dominá-la, porém é uma ferramenta completa. Estude o software e use sua criatividade para propor novas atividades para os alunos.

Recursos Complementares

Documentos e tutorias sobre o Scratch (em inglês): (http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Wiki)

Avaliação

A avaliação dessas atividades poderá ser bastante personalizada, visto que será aplicada de forma individual e no laboratório de informática.

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