Portal do Governo Brasileiro
Início do Conteúdo
VISUALIZAR AULA
 


Criando a partir do pique pega

 

12/01/2011

Autor e Coautor(es)
Adriane Silva Tomaz
imagem do usuário

JUIZ DE FORA - MG Universidade Federal de Juiz de Fora

Agostinho Macedo Beethoven Beghelli Filho

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Inicial Educação Física Esportes, jogos, lutas e ginásticas
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula

Criar novos jogos tendo como ponto de partida o pique pega, identificando as regras necessárias para a prática do jogo;

Ampliar o acervo pessoal e coletivo acerca das formas de brincar.

Duração das atividades
3 aulas de 50 min
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Os conhecimentos sobre a forma tradicional do pique pega tratados na aula: Conceituando os jogos e as brincadeiras populares.

Estratégias e recursos da aula

RETOMANDO A QUESTÃO

Iniciar a aula retomando as reflexões sobre a característica inerente aos jogos populares, qual seja, a possibilidade de criação e adaptação das regras e formas de jogar.

RECRIANDO O JOGO

Neste sentido, propor à turma um trabalho de grupo para construção de novas formas de se brincar de pique. Os grupos poderão ter, no máximo, 6 crianças para que todos possam participar efetivamente do processo. Os seguintes pontos deverão nortear a construção dos jogos:  

1) As crianças deverão criar um nome para o novo jogo;

2) A ideia central do pique (pegar e não ser pego) deve ser mantida, porém o grupo poderá inventar novas regras;

3) Cada grupo deverá definir um redator para registrar as regras e dinâmica geral do pique;

4) Cada grupo deverá definir um aluno para fazer uma ilustração do pique criado;

5) Os piques criados deverão ser ensinados ao coletivo de alunos da turma nas aulas seguintes.  

O processo de criação dos jogos deverá ser feito em uma aula (50 min) e a vivência dos jogos nas próximas duas aulas.

Apresentaremos, em seguida, as formas criadas pelos alunos do 5º ano do CA João XXIII/UFJF, que também poderão ser aplicadas pelo professor.  

PIQUE ANIMAL

Descrição: Escolhe-se um pegador de forma aleatória ou através de sorteio. Os outros alunos serão os fugitivos. O primeiro pegador escolhe um bicho para ser imitado pelos demais. Quem for pego passa a ajudar a pegar correndo igual ao primeiro animal escolhido. O primeiro pegador tem o direito de mudar de bicho sempre que quiser.

PIQUE PLG

Descrição: Escolhem-se, no grupo, dois alunos para serem os pegadores (soldados) e o restante dos alunos são os fugitivos. Escolhe-se um fugitivo para ser o “principal” e, caso este seja pego, acaba a brincadeira, reiniciando-a com a escolha de outro “principal”.    

PIQUE DO AMIGO

Descrição: Dois pegadores são escolhidos de forma aleatória. Estes devem tentar pegar um terceiro. Quando isso acontecer, os dois primeiros se soltam e cabe ao terceiro continuar a brincadeira tendo que pegar um segundo e depois um terceiro e repete-se a dinâmica anterior. Entretanto, no espaço da brincadeira serão desenhados no chão 4 círculos que servirão de áreas de salvamento. Porém, quando um aluno entra neste espaço o seu ocupante (caso haja) tem que sair imediatamente para ceder o lugar ao colega.  

PIQUE TESOURO

Descrição: Dividir o grupo em duas equipes e definir o campo de jogo. Cada grupo vai esconder nos limites de seu campo um tesouro e, a partir de um sinal do professor, as equipes trocam de campo e vão procurar o tesouro nesse campo ocupado. Quem achar primeiro e chegar no seu campo ganha o jogo.  

PIQUE SEMÁFORO

Descrição: Um aluno é o semáforo, outro é o guarda (pegador) e os outros são os carros. Se o semáforo falar verde todos correm (pegador e os carros), no entanto, se falar vermelho todos devem parar iguais a uma estátua. Se o semáforo falar amarelo todos andam em câmera lenta. OBS: Durante o vermelho quem se mexer será o novo guarda da brincadeira.    

PIQUE CASA

Descrição: Defini-se um pegador e os fugitivos. O pegador quando pega alguém fala uma parte da casa (janela, porta,  mesa) e o fugitivo pego terá  que ficar colado na posição de: janela (braços abertos), mesa (de barriga para baixo apoiado nas mãos e nos pés) e porta (de pé e com  as pernas afastadas). Para ser descolado os outros fugitivos tem  que: levantar os braços das “janelas”, passar em baixo das “mesas” e passar em baixo das pernas das “portas”.         

PIQUE AJUDA MÊS

Descrição: Dois alunos são escolhidos como pegadores. Estes irão combinar um mês do ano. Após isso, começa o pique. Ao ser pego, o aluno deverá falar um mês. Caso acerte, estará com ele; caso contrário será revelado a ele o mês escolhido e este ajudará a pegar os outros.  

ANALISANDO AS CONSTRUÇÕES

Após a criação e vivência dos novos jogos o professor poderá reunir a turma e motivar um pequeno debate a partir das seguintes perguntas: a) O que eles acharam da experiência; b) O que os motivou a criar aquela forma de jogar; c) Se foi produtivo trabalhar em grupos; d) Se após a experimentação do jogo criado, eles perceberam a necessidade de mudar algo. e) Se eles acham estas brincadeiras podem ser feitas no seu dia-a-dia fora da escola.

Recursos Complementares

http://diversoesdodudu.blogspot.com/ 

Acesso em 15/12/2010.

Avaliação

Cada grupo deverá fazer um pequeno cartaz contendo:  

O nome do pique;

Como se joga;

Quais as regras;

E a ilustração do pique.

Opinião de quem acessou

Sem estrelas 0 classificações

  • Cinco estrelas 0/0 - 0%
  • Quatro estrelas 0/0 - 0%
  • Três estrelas 0/0 - 0%
  • Duas estrelas 0/0 - 0%
  • Uma estrela 0/0 - 0%

Denuncie opiniões ou materiais indevidos!

Sem classificação.
REPORTAR ERROS
Encontrou algum erro? Descreva-o aqui e contribua para que as informações do Portal estejam sempre corretas.
CONTATO
Deixe sua mensagem para o Portal. Dúvidas, críticas e sugestões são sempre bem-vindas.