12/01/2011
Agostinho Macedo Beethoven Beghelli Filho
Modalidade / Nível de Ensino | Componente Curricular | Tema |
---|---|---|
Ensino Fundamental Inicial | Educação Física | Esportes, jogos, lutas e ginásticas |
Criar novos jogos tendo como ponto de partida o pique pega, identificando as regras necessárias para a prática do jogo;
Ampliar o acervo pessoal e coletivo acerca das formas de brincar.
Os conhecimentos sobre a forma tradicional do pique pega tratados na aula: Conceituando os jogos e as brincadeiras populares.
RETOMANDO A QUESTÃO
Iniciar a aula retomando as reflexões sobre a característica inerente aos jogos populares, qual seja, a possibilidade de criação e adaptação das regras e formas de jogar.
RECRIANDO O JOGO
Neste sentido, propor à turma um trabalho de grupo para construção de novas formas de se brincar de pique. Os grupos poderão ter, no máximo, 6 crianças para que todos possam participar efetivamente do processo. Os seguintes pontos deverão nortear a construção dos jogos:
1) As crianças deverão criar um nome para o novo jogo;
2) A ideia central do pique (pegar e não ser pego) deve ser mantida, porém o grupo poderá inventar novas regras;
3) Cada grupo deverá definir um redator para registrar as regras e dinâmica geral do pique;
4) Cada grupo deverá definir um aluno para fazer uma ilustração do pique criado;
5) Os piques criados deverão ser ensinados ao coletivo de alunos da turma nas aulas seguintes.
O processo de criação dos jogos deverá ser feito em uma aula (50 min) e a vivência dos jogos nas próximas duas aulas.
Apresentaremos, em seguida, as formas criadas pelos alunos do 5º ano do CA João XXIII/UFJF, que também poderão ser aplicadas pelo professor.
Descrição: Escolhe-se um pegador de forma aleatória ou através de sorteio. Os outros alunos serão os fugitivos. O primeiro pegador escolhe um bicho para ser imitado pelos demais. Quem for pego passa a ajudar a pegar correndo igual ao primeiro animal escolhido. O primeiro pegador tem o direito de mudar de bicho sempre que quiser.
Descrição: Escolhem-se, no grupo, dois alunos para serem os pegadores (soldados) e o restante dos alunos são os fugitivos. Escolhe-se um fugitivo para ser o “principal” e, caso este seja pego, acaba a brincadeira, reiniciando-a com a escolha de outro “principal”.
Descrição: Dois pegadores são escolhidos de forma aleatória. Estes devem tentar pegar um terceiro. Quando isso acontecer, os dois primeiros se soltam e cabe ao terceiro continuar a brincadeira tendo que pegar um segundo e depois um terceiro e repete-se a dinâmica anterior. Entretanto, no espaço da brincadeira serão desenhados no chão 4 círculos que servirão de áreas de salvamento. Porém, quando um aluno entra neste espaço o seu ocupante (caso haja) tem que sair imediatamente para ceder o lugar ao colega.
Descrição: Dividir o grupo em duas equipes e definir o campo de jogo. Cada grupo vai esconder nos limites de seu campo um tesouro e, a partir de um sinal do professor, as equipes trocam de campo e vão procurar o tesouro nesse campo ocupado. Quem achar primeiro e chegar no seu campo ganha o jogo.
Descrição: Um aluno é o semáforo, outro é o guarda (pegador) e os outros são os carros. Se o semáforo falar verde todos correm (pegador e os carros), no entanto, se falar vermelho todos devem parar iguais a uma estátua. Se o semáforo falar amarelo todos andam em câmera lenta. OBS: Durante o vermelho quem se mexer será o novo guarda da brincadeira.
Descrição: Defini-se um pegador e os fugitivos. O pegador quando pega alguém fala uma parte da casa (janela, porta, mesa) e o fugitivo pego terá que ficar colado na posição de: janela (braços abertos), mesa (de barriga para baixo apoiado nas mãos e nos pés) e porta (de pé e com as pernas afastadas). Para ser descolado os outros fugitivos tem que: levantar os braços das “janelas”, passar em baixo das “mesas” e passar em baixo das pernas das “portas”.
Descrição: Dois alunos são escolhidos como pegadores. Estes irão combinar um mês do ano. Após isso, começa o pique. Ao ser pego, o aluno deverá falar um mês. Caso acerte, estará com ele; caso contrário será revelado a ele o mês escolhido e este ajudará a pegar os outros.
ANALISANDO AS CONSTRUÇÕES
Após a criação e vivência dos novos jogos o professor poderá reunir a turma e motivar um pequeno debate a partir das seguintes perguntas: a) O que eles acharam da experiência; b) O que os motivou a criar aquela forma de jogar; c) Se foi produtivo trabalhar em grupos; d) Se após a experimentação do jogo criado, eles perceberam a necessidade de mudar algo. e) Se eles acham estas brincadeiras podem ser feitas no seu dia-a-dia fora da escola.
http://diversoesdodudu.blogspot.com/
Acesso em 15/12/2010.
Cada grupo deverá fazer um pequeno cartaz contendo:
O nome do pique;
Como se joga;
Quais as regras;
E a ilustração do pique.
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