Portal do Governo Brasileiro
Início do Conteúdo
VISUALIZAR AULA
 


Criando a partir da amarelinha

 

12/01/2011

Autor e Coautor(es)
Adriane Silva Tomaz
imagem do usuário

JUIZ DE FORA - MG Universidade Federal de Juiz de Fora

Agostinho Beethoven Macedo Beghelli Filho

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Inicial Educação Física Esportes, jogos, lutas e ginásticas
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula

§  Criar novos jogos tendo como ponto de partida o jogo de amarelinha, identificando as regras necessárias para a prática do jogo;

§  Ampliar o acervo pessoal acerca das formas de brincar.

Duração das atividades
3 aulas de 50 min
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Os conhecimentos acerca da forma tradicional do jogo de amarelinha tratados na aula: Conceituando os jogos e as brincadeiras populares.

Estratégias e recursos da aula

RETOMANDO A QUESTÃO

Iniciar a aula retomando as reflexões sobre a característica inerente aos jogos populares, qual seja, a possibilidade de criação e adaptação das regras e formas de jogar.

Neste sentido, propor à turma um trabalho de grupo para construção de novas formas de se brincar de amarelinha.

Os grupos poderão ter, no máximo, 6 crianças para que todos possam participar efetivamente do processo.

RECRIANDO O JOGO

Os seguintes pontos deverão nortear a construção dos jogos:   

1) As crianças deverão criar um nome para o novo jogo;

2) A ideia central do jogo (conquistar espaços saltando em um desenho no chão) deve ser mantida, porém o grupo poderá inventar novas regras;

3) Cada grupo deverá definir um redator para registrar as regras e dinâmica geral do jogo;

4) Cada grupo deverá definir um aluno para fazer uma ilustração do jogo criado;

5) Os jogos criados deverão ser ensinados ao coletivo de alunos da turma nas aulas seguintes.  

A criação dos jogos deverá ser feita em uma aula e a vivência destes jogos nas próximas duas aulas.  

Apresentaremos, em seguida, possibilidades de variações do jogo de amarelinha que poderão ser ensinados pelo professor.

AMARELÃO

Podem jogar, no máximo, quatro crianças. O primeiro jogador pula com os dois pés dentro do quadrado número 1. Dali, sem mudar a posição em que caiu, deve pular para o número 2. Se o número dois estiver atrás do jogador, por exemplo, ele deve pular de costas. E assim ele deve ir pulando até chegar ao número 9. Se chegar ao número 9 sem errar, ele pode pular direto para a saída, sem pisar nas linhas. Se acertar, ele tem o direito de “comprar” uma casa do jogo. Ele escreve o nome dele nessa casa e, a partir daí, ele é o único que pode pisar nela. Ganha quem conseguir comprar o maior número de casas.  

CARACOL

http://relativize-se.blogspot.com/

Para começar é preciso desenhar um caracol no chão, em formato de espiral, e dividí-lo em várias partes. O jogador tem que fazer todo o trajeto pulando com um pé só, até alcançar a casa “céu”. Só lá ele pode colocar os dois pés no chão. Depois de chegar ao fim, a pessoa volta ao início, também pulando com um pé só. Quem conseguir ir e voltar sem pisar em nenhuma linha pode escolher uma das casas e fazer um desenho ali: a partir daí, só esse jogador poderá pisar nela. Quem errar passa a vez para o seguinte e ganha quem conseguir marcar o maior número de casas. O número de casas pode ser maior, para que se possa aumentar o número de jogadores.    

MUNDO CARTA

Para assistir ao vídeo acessar o endereço: http://www1.folha.uol.com.br/folha/treinamento/mapadobrincar/  Clicar em “Galeria” depois em “Vídeos” Na tela “2” clicar no vídeo “Kevin, de Guayaramerín (Bolívia), brinca de mundo carta”          

Os participantes (dois, no mínimo) riscam no chão o desenho que pode ser visto no vídeo. Cada participante deve ter uma pedra. O objetivo do jogo é conquistar casas. O jogador lança a pedra na casa 1 e pula com um pé só nesse quadrado. Sempre pulando com um pé só, ele vai chutando a pedra de casa em casa enquanto salta, avançando até a casa 8. Entretanto, a pedra não pode queimar a linha ou pular casas – por exemplo, passar diretamente da casa 2 para a casa 4. Se isso acontecer, ele passa a vez para o outro participante. Quando um participante completa uma rodada sem errar, ele fica de costas para a amarelinha e lança a pedra em direção a uma das casas. A casa onde a pedra cair será sua, e ele batiza (marca) a casa com um símbolo (uma flor, um coração, uma folha, etc.). Naquela casa, só ele pode pisar e pode ser com os dois pés. Mas se a pedra que o participante jogou não cair em nenhuma casa, ele passa a vez para o outro jogador. O outro participante que for jogar não pode pular na casa batizada pelo adversário. Por exemplo: se a casa batizada é a 5, ele chuta a pedra da casa 4 diretamente para a casa 6. Na casa em que o jogador errar (a pedra queimar a linha, por exemplo), a pedra ficará parada ali. Ele passa a vez para o adversário e, quando voltar a jogar, pula a partir da casa 1 até a casa 3 e, de lá, continua chutando a pedra, avançando no jogo. Quanto mais o jogo avança, mais difíceis se tornam as jogadas. Isso porque os participantes vão conquistando casas e, assim, têm cada vez menos quadrados onde podem pular.    

 AMARELINHA AFRICANA

Para assistir ao vídeo acessar o endereço: http://www1.folha.uol.com.br/folha/treinamento/mapadobrincar/  Clicar em “Galeria” depois em “Vídeos” Na tela “1” clicar no vídeo “Alisia Santana, de Embu (SP), pula a africana”

Os participantes fazem o desenho da amarelinha, como indicado no vídeo. Um dos diferenciais dessa amarelinha é que duas crianças pulam ao mesmo tempo. Cada participante começa a brincadeira de um lado do gráfico, com cada pé em um quadrado. Eles devem pular para os quadrados à direita ao mesmo tempo. Depois de pular para os dois quadrados ao lado eles voltam para o lugar onde começaram o jogo. Aí saltam para os quadrados em frente, pulam para os que estão ao lado e retornam. Em seguida, voltam para os quadrados de trás e pulam de novo para os quadrados ao lado. Dali, eles pulam para a terceira linha de quadrados e repetem os movimentos, até que um fique de costas para o outro. Quando isso acontece, eles pulam de novo para o quadrado ao lado e voltam. Depois pulam para a última linha e repetem o movimento. Aí é só dar meia volta, deixando o pé direito no quadrado em que está e colocando o pé esquerdo no quadrado de trás e recomeçar o jogo trocando os lados do quadrado principal, até que um dos jogadores erre a sequência ou pise na linha.   

ANALISANDO O PROCESSO

Após a criação e vivência dos novos jogos o professor poderá reunir a turma e motivar um pequeno debate a partir das seguintes perguntas:

a) O que eles acharam da experiência;

b) O que os motivou a criar aquela forma de jogar;

c) Se foi produtivo trabalhar em grupos;

d) Se após a experimentação do jogo criado, eles perceberam a necessidade de mudar algo.

e) Se eles acham estas brincadeiras podem ser feitas no seu dia-a-dia fora da escola.  

Recursos Complementares
Avaliação

Cada grupo deverá fazer um pequeno cartaz contendo:   

O nome da amarelinha;

Como se joga;

Quais as regras;

E a ilustração do jogo.  

Opinião de quem acessou

Sem estrelas 0 classificações

  • Cinco estrelas 0/0 - 0%
  • Quatro estrelas 0/0 - 0%
  • Três estrelas 0/0 - 0%
  • Duas estrelas 0/0 - 0%
  • Uma estrela 0/0 - 0%

Denuncie opiniões ou materiais indevidos!

Sem classificação.
REPORTAR ERROS
Encontrou algum erro? Descreva-o aqui e contribua para que as informações do Portal estejam sempre corretas.
CONTATO
Deixe sua mensagem para o Portal. Dúvidas, críticas e sugestões são sempre bem-vindas.