12/01/2011
Agostinho Beethoven Macedo Beghelli Filho
Modalidad / Nivel de Enseñanza | Disciplina | Tema |
---|---|---|
Ensino Fundamental Inicial | Educação Física | Esportes, jogos, lutas e ginásticas |
§ Criar novos jogos tendo como ponto de partida o jogo de amarelinha, identificando as regras necessárias para a prática do jogo;
§ Ampliar o acervo pessoal acerca das formas de brincar.
Os conhecimentos acerca da forma tradicional do jogo de amarelinha tratados na aula: Conceituando os jogos e as brincadeiras populares.
RETOMANDO A QUESTÃO
Iniciar a aula retomando as reflexões sobre a característica inerente aos jogos populares, qual seja, a possibilidade de criação e adaptação das regras e formas de jogar.
Neste sentido, propor à turma um trabalho de grupo para construção de novas formas de se brincar de amarelinha.
Os grupos poderão ter, no máximo, 6 crianças para que todos possam participar efetivamente do processo.
RECRIANDO O JOGO
Os seguintes pontos deverão nortear a construção dos jogos:
1) As crianças deverão criar um nome para o novo jogo;
2) A ideia central do jogo (conquistar espaços saltando em um desenho no chão) deve ser mantida, porém o grupo poderá inventar novas regras;
3) Cada grupo deverá definir um redator para registrar as regras e dinâmica geral do jogo;
4) Cada grupo deverá definir um aluno para fazer uma ilustração do jogo criado;
5) Os jogos criados deverão ser ensinados ao coletivo de alunos da turma nas aulas seguintes.
A criação dos jogos deverá ser feita em uma aula e a vivência destes jogos nas próximas duas aulas.
Apresentaremos, em seguida, possibilidades de variações do jogo de amarelinha que poderão ser ensinados pelo professor.
Podem jogar, no máximo, quatro crianças. O primeiro jogador pula com os dois pés dentro do quadrado número 1. Dali, sem mudar a posição em que caiu, deve pular para o número 2. Se o número dois estiver atrás do jogador, por exemplo, ele deve pular de costas. E assim ele deve ir pulando até chegar ao número 9. Se chegar ao número 9 sem errar, ele pode pular direto para a saída, sem pisar nas linhas. Se acertar, ele tem o direito de “comprar” uma casa do jogo. Ele escreve o nome dele nessa casa e, a partir daí, ele é o único que pode pisar nela. Ganha quem conseguir comprar o maior número de casas.
http://relativize-se.blogspot.com/
Para começar é preciso desenhar um caracol no chão, em formato de espiral, e dividí-lo em várias partes. O jogador tem que fazer todo o trajeto pulando com um pé só, até alcançar a casa “céu”. Só lá ele pode colocar os dois pés no chão. Depois de chegar ao fim, a pessoa volta ao início, também pulando com um pé só. Quem conseguir ir e voltar sem pisar em nenhuma linha pode escolher uma das casas e fazer um desenho ali: a partir daí, só esse jogador poderá pisar nela. Quem errar passa a vez para o seguinte e ganha quem conseguir marcar o maior número de casas. O número de casas pode ser maior, para que se possa aumentar o número de jogadores.
Para assistir ao vídeo acessar o endereço: http://www1.folha.uol.com.br/folha/treinamento/mapadobrincar/ Clicar em “Galeria” depois em “Vídeos” Na tela “2” clicar no vídeo “Kevin, de Guayaramerín (Bolívia), brinca de mundo carta”
Os participantes (dois, no mínimo) riscam no chão o desenho que pode ser visto no vídeo. Cada participante deve ter uma pedra. O objetivo do jogo é conquistar casas. O jogador lança a pedra na casa 1 e pula com um pé só nesse quadrado. Sempre pulando com um pé só, ele vai chutando a pedra de casa em casa enquanto salta, avançando até a casa 8. Entretanto, a pedra não pode queimar a linha ou pular casas – por exemplo, passar diretamente da casa 2 para a casa 4. Se isso acontecer, ele passa a vez para o outro participante. Quando um participante completa uma rodada sem errar, ele fica de costas para a amarelinha e lança a pedra em direção a uma das casas. A casa onde a pedra cair será sua, e ele batiza (marca) a casa com um símbolo (uma flor, um coração, uma folha, etc.). Naquela casa, só ele pode pisar e pode ser com os dois pés. Mas se a pedra que o participante jogou não cair em nenhuma casa, ele passa a vez para o outro jogador. O outro participante que for jogar não pode pular na casa batizada pelo adversário. Por exemplo: se a casa batizada é a 5, ele chuta a pedra da casa 4 diretamente para a casa 6. Na casa em que o jogador errar (a pedra queimar a linha, por exemplo), a pedra ficará parada ali. Ele passa a vez para o adversário e, quando voltar a jogar, pula a partir da casa 1 até a casa 3 e, de lá, continua chutando a pedra, avançando no jogo. Quanto mais o jogo avança, mais difíceis se tornam as jogadas. Isso porque os participantes vão conquistando casas e, assim, têm cada vez menos quadrados onde podem pular.
Para assistir ao vídeo acessar o endereço: http://www1.folha.uol.com.br/folha/treinamento/mapadobrincar/ Clicar em “Galeria” depois em “Vídeos” Na tela “1” clicar no vídeo “Alisia Santana, de Embu (SP), pula a africana”
Os participantes fazem o desenho da amarelinha, como indicado no vídeo. Um dos diferenciais dessa amarelinha é que duas crianças pulam ao mesmo tempo. Cada participante começa a brincadeira de um lado do gráfico, com cada pé em um quadrado. Eles devem pular para os quadrados à direita ao mesmo tempo. Depois de pular para os dois quadrados ao lado eles voltam para o lugar onde começaram o jogo. Aí saltam para os quadrados em frente, pulam para os que estão ao lado e retornam. Em seguida, voltam para os quadrados de trás e pulam de novo para os quadrados ao lado. Dali, eles pulam para a terceira linha de quadrados e repetem os movimentos, até que um fique de costas para o outro. Quando isso acontece, eles pulam de novo para o quadrado ao lado e voltam. Depois pulam para a última linha e repetem o movimento. Aí é só dar meia volta, deixando o pé direito no quadrado em que está e colocando o pé esquerdo no quadrado de trás e recomeçar o jogo trocando os lados do quadrado principal, até que um dos jogadores erre a sequência ou pise na linha.
ANALISANDO O PROCESSO
Após a criação e vivência dos novos jogos o professor poderá reunir a turma e motivar um pequeno debate a partir das seguintes perguntas:
a) O que eles acharam da experiência;
b) O que os motivou a criar aquela forma de jogar;
c) Se foi produtivo trabalhar em grupos;
d) Se após a experimentação do jogo criado, eles perceberam a necessidade de mudar algo.
e) Se eles acham estas brincadeiras podem ser feitas no seu dia-a-dia fora da escola.
http://www1.folha.uol.com.br/folha/treinamento/mapadobrincar/
Acesso em 15/12/2010.
Cada grupo deverá fazer um pequeno cartaz contendo:
O nome da amarelinha;
Como se joga;
Quais as regras;
E a ilustração do jogo.
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