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COMO UTILIZAR A VIVÊNCIA COM JOGOS PARA AMPLIAR APRENDIZAGENS? (UCA)

 

17/10/2011

Autor e Coautor(es)
ALINE RODRIGUES CANTALOGO
imagem do usuário

UBERLANDIA - MG ESC DE EDUCACAO BASICA

Denize Donizete Campos Rizzotto, Laís de Castro Agranito, Kellen Cristina Costa Alves Bernardelli, Rones Aureliano de Sousa

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Inicial Matemática Números e operações
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua escrita: prática de produção de textos
Ensino Fundamental Inicial Ética Respeito mútuo
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua escrita: prática de leitura
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua oral: valores, normas e atitudes
Ensino Fundamental Inicial Ética Diálogo
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula

• Utilizar o raciocínio lógico matemático em situações de competição;

• Resolver operações e agrupamentos por meio de jogos;

• Criar situações problemas a partir da vivência com um jogo;

• Resolver situações problemas;

• Realizar tarefas a partir de comandos e de regras;

• Compreender a importância do cooperativismo em situação de competição;

• Elaborar um texto instrucional a partir de uma situação vivenciada.

Duração das atividades
Aproximadamente 300 min. – 5 aulas de 60 minutos cada
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Professor é importante que os alunos conheçam a operação de adição. É importante também que conheçam alguns recursos de seu Classmate como: KolourPaint, Mozilla Firefox e o KWord.

Estratégias e recursos da aula

uca- todos

Os jogos, além de lúdicos possibilitam uma aprendizagem rica, é uma ótima estratégia para trabalhar com regras, cooperação e o respeito mútuo. Além disso, podem perpassar por todas as áreas do conhecimento, mesmo que contemplem com mais ênfase a Língua Portuguesa e a Matemática, como o caso desta aula.

Por fim, é preciso lembrar que a inserção dos jogos na sala de aula pode acontecer a partir de um trabalho específico, porém sem restringi-lo a isso, pois podem acontecer também nos mais variados espaços e momentos.

 

1° MOMENTO: APROXIMADAMENTE UMA AULA DE 60 MIN

INTRODUZINDO O TEMA

Professor, inicie este momento organizando a turma em uma roda de conversa. Chame a atenção dos alunos fazendo uma exposição dos jogos que vocês trabalharão neste momento. Assim, é preciso organizar com antecedência o material a ser utilizado: cartelas e feijões.

Neste caso, o primeiro jogo será o tradicional bingo, pois não envolve operações matemáticas e nem possui grau de dificuldade avançado. Além disso, é um jogo conhecido por muitos  alunos, sendo o objetivo maior a atenção e a concentração, além de ampliar o interesse por jogos.

As cartelas tradicionais deste jogo possuem 24 números, sendo uma tabela de 5 linhas e 5 colunas e um espaço livre, em ordem aleatória. Porém, para que seja mais produtivo para as crianças, por poderem fazer mais rodadas, a sugestão é criar cartelas menores, com três linhas e três colunas, por exemplo. Depois, imprima uma para cada aluno e cole  em papel cartão ou cartolina.

 Observação: utilize apenas os numerais até a quantidade que os alunos tenham um bom domínio e noção de número, por ser um momento inicial.

VEJA UMA SUGESTÃO:

7

4

38

40

16

25

 

Antes de iniciar o jogo, questione os alunos sobre quais seriam as regras para jogarmos bingo. Escreva na lousa para que todos possam visualizá-las.

Realize algumas rodadas. Depois, você poderá premiar todos pela participação, com um adesivo ou bala, por exemplo.

Ao final, você poderá propor situações problemas relacionadas ao jogo, que podem ser hipotéticas ou, preferencialmente, baseadas nos resultados das rodadas.

VEJA UM EXEMPLO:

  • Paulo ganhou a primeira rodada, fez 6 pontos, mas na segunda rodada fez apenas 2 pontos. Quantos pontos ele fez ao final das duas rodadas?
  •  Mariana marcou 5 números em sua cartela, na segunda rodada e Kaio marcou 4. Quantos números eles marcaram juntos? Quantos números eles marcaram a mais do que o total de números que tem na cartela?
  •  Juntando os pontos de Vitória e Brenda elas  marcaram 9 pontos nas duas primeiras rodadas, enquanto Samuel e Patrícia marcaram 13.  Quantos números elas marcaram a menos que Samuel e Patrícia?


 

2° MOMENTO: APROXIMADAMENTE UMA AULA DE 60 MIN

CRIANDO JOGOS

Para este momento a proposta é um jogo de percurso, pois este permite o trabalho coletivo e estimula a competição de forma positiva, ou seja, incentivando o trabalho com a Matemática.

Para isso, os alunos deverão ser organizados em grupos para que possam confeccionar os jogos. Esta confecção, poderá acontecer com auxílio do KolourPaint [Metasys> Aplicativos> Aplicações Gráficas> Ferramenta de pintura], conforme exemplo:

jogo

Fonte: Acervo da autora

Neste caso, o jogo criado apresenta as operações matemáticas: adição e subtração. Caso seus alunos estejam em fases mais avançadas, como adições e subtrações mais complexas, ou em anos que já trabalhem a divisão e a multiplicação, eles poderão utilizá-las neste jogo.

 

TRABALHANDO COM TEXTO INSTRUCIONAL

Professor, aproveite este momento para trabalhar com texto instrucional. São estas atividades que possibilitam ao aluno perceber a função social da escrita.

-Sabemos que o texto instrucional tem como objetivo instruir, orientar, por isso ele tem um formato que atende a esta especificidade. Se necessário, apresente aos alunos alguns modelos de textos instrucionais, como receita culinária, bula de remédio e regras de jogos ou solicite que pesquisem na internet alguns sítios que mostram modelos de textos instrucionais. Eles poderão utilizar seus laptops, por meio de Mozilla Firefox [Metasys> Favoritos>Navegador de Internet].

Solicite que digitem as regras do jogo. Você poderá apresentá-las ou sugerir que discutam e criem as regras coletivamente, para isso eles deverão explorar e discutir sobre as possibilidades que o jogo oferece. Para o registro, eles poderão utilizar seus laptops por meio do KWord [ Metasys> Aplicativos>Ferramentas de Produtividade>Suíte de Escritório> Processador de Textos]. Veja a seguir uma sugestão de regras que pode ser utilizada:

Regras:

  •   Número de jogadores: de 2 a 4.

  •   Um dado por equipe.

  •  Joga-se o dado e avança de acordo com o número apresentado no dado.

  •   As casas poderão ser marcadas por tampinhas de garrafa, preferencialmente de cores diferentes (uma cor para cada aluno do grupo) e o avanço das casas se dará conforme o número apresentado no dado.

  •   O jogador deve resolver a operação que tem no balão que sua peça chegou.

  •   Para  chegar ao final do percurso, o aluno deverá acertar o resultado. Caso não acerte, não avança de casa, possibilitando um tempo maior para repensar a operação e acertá-la.

Após a confecção, imprima-os e reproduza em tamanho grande. Depois, os alunos poderão também colorir as casa do jogo.

 

 3° MOMENTO: APROXIMADAMENTE UMA AULA DE 60 MIN

TRABALHO EM GRUPO:  AS OPERAÇÕES

Para este momento, a sugestão é que os grupos troquem seus jogos e brinquem.

Solicite que anotem no caderno, para isso registre na lousa:

VEJA O EXEMPLO

REGRAS DO TRABALHO EM EQUIPE

 

1- DEFINA QUAL SERÁ A COR DA SUA TAMPINHA;

2- JOGUE O DADO E VEJA QUANTAS CASAS DEVERÁ ANDAR;

3- FALE PARA OS SEUS AMIGOS O RESULTADO DA OPERAÇÃO QUE ESTÁ NA CASA EM QUE VOCÊ PAROU;

4- SE VOCÊ ACERTOU: NA PRÓXIMA RODADA, JOGUE NOVAMENTE O DADO E REALIZE A NOVA OPERAÇÃO.

5- SE VOCÊ AINDA NÃO ACERTOU: NA PRÓXIMA RODADA, TENTE FAZER A OPERAÇÃO NOVAMENTE E VEJA SE CONSEGUIU ACERTAR.

 

 

Depois de prontas, releia com os alunos e, agora, é só jogar.

 

4° MOMENTO: APROXIMADAMENTE UMA AULA DE 60 MIN

MATEMÁTICA NA INTERNET

Professor, pensando em estratégias que incentivem os alunos a realizarem operações matemáticas, uma boa opção é apresentar a eles alguns jogos on-line, pois este tipo de jogo já faz parte do mundo dos alunos.

Para este momento, existem algumas opções de jogos, a serem selecionados conforme as etapas que seus alunos estão vivenciando.

Além disso, a sugestão é que os alunos possam levar seus netbooks para um local mais amplo, preferencialmente arborizado, para que este momento fique ainda mais prazeroso. Esteja atento apenas para que estes locais tenham acesso à internet.

Para isso, compartilhe os endereços eletrônicos com eles e solicite que, utilizando os seus netbooks, acessem os jogos com auxílio do Mozilla Firefox [Metasys> Favoritos>Navegador de internet].

Sei contar:

Neste jogo, aparece um objeto que o aluno deverá contar e apertar sobre o numeral correspondente.

http://www.escolagames.com.br/jogos/euSeiContar/

Calculadora quebrada:

O aluno deverá fazer contas com as teclas disponíveis

http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada/

Números complementares:

É preciso juntar duas bolinhas para que a soma seja 10

http://rachacuca.com.br/jogos/numeros-complementares/

Par ou ímpar?

Neste jogo se faz uma pergunta para o aluno marcar sobre os numerais que estão nos cocos que aparecem. Ex: quais destes números são ímpares?

http://www.escolagames.com.br/jogos/parOuImpar/

Dominó lógico: disponível para baixar.

Selecionar todos os pares do dominó que estão no tabuleiro, sem deixar nenhuma peça de fora. O problema é que eles foram divididos ao meio. A cada par selecionado, no painel à esquerda, o conjunto escolhido será marcado.

http://sitededicas.uol.com.br/software_domino.htm

Senha (sequência lógica): disponível para baixar.

Adivinhar a ordem dos 4 pinos coloridos, dentre as 6 disponíveis, que foi escolhida aleatoriamente pelo computador.

http://sitededicas.uol.com.br/software_senha.htm

Jogo de adição:

Existe neste jogo uma espécie de calculadora, mas que só mostra o resultado. O aluno então deverá apertar nos numerais para obter o resultado. A dificuldade é que cada número só pode ser apertado uma vez, forçando o aluno a criar estratégias para a resolução.

http://www.redescola.com.br/software/uamf1033/uamf1033.swf

Jogo de adição e subtração:

Para salvar um personagem, outro personagem tem que entrar na porta correspondente ao resultado da conta indicada ao lado.

http://iguinho.ig.com.br/zuzu/jogo_matematica.html

Jogo de números:

As fases modificam os objetivos em relação aos numerais. Exemplo: na fase 1, acertar apenas números pares e na fase 3, acertar os múltiplos de 2.

http://iguinho.ig.com.br/zuzu/jogo-bruxa.html

 

 5° MOMENTO: APROXIMADAMENTE UMA AULA DE 60 MIN

ALFABETIZAÇÃO NA INTERNET

Os jogos matemáticos são interessantes para o incentivo à aprendizagem dos alunos e isto pode ser estendido para qualquer área do conhecimento. Por isso, para enriquecer ainda mais a sua aula, trabalhe também jogos relacionados à Língua Portuguesa e/ou ao processo de alfabetização.

Para isso, solicite que realizem as mesmas etapas do momento anterior, ou seja, utilizem os seus netbooks para acessarem os jogos com auxílio do Mozilla Firefox [Metasys> Favoritos>Navegador de internet].

Além disso, para este momento, também é preciso estar atento ao grau de complexidade dos temas apresentados pelos jogos, por isso estão separados por temas mais gerais.

ALFABETIZAÇÃO:

Alfabeto:

Caça letras: http://jogoseducativos.jogosja.com/jogos-educativos-alfabeto.aspx

Chuva de letras: http://pt.yupis.org/jogos/cool/

Associação imagem X letra inicial: http://www.escolagames.com.br/jogos/aprendendoAlfabeto/

Alfabeto de sabão: tem a opção de vogais de sabão também.

http://www.escolagames.com.br/jogos/alfabetoSabao/

Identificando as vogais:

http://www.redescola.com.br/software/uappr066/uappr066.swf

Diferenciando vogais de consoantes:

http://www.redescola.com.br/software/uapp2079/uapp2079.swf

 

Algumas sugestões de jogos mais complexos, para professores dos 2º e 3º anos:

ORTOGRAFIA:

Forca: usando o CH:

http://www.redescola.com.br/software/uapf3087/uapf3087.swf

Forca: usando o X.

http://www.redescola.com.br/software/uapf3078/uapf3078.swf

Cruzadinha: utilizando a letra Z.

http://www.redescola.com.br/software/uapf3096/uapf3096.swf

Cruzadinha: utilizando a letra S.

http://www.redescola.com.br/software/uapf3097/uapf3097.swf

GRAMÁTICA:

Cruzadinha: plurais terminados em ão.

http://www.redescola.com.br/software/uapf3077/uapf3077.swf

Caça palavras: procurando coletivos.

http://www.redescola.com.br/software/uapf3058/uapf3058.swf

FORMAÇÃO DE PALAVRAS:

As letras estão embaralhadas e é preciso arrumar para formar palavras, que podem utilizar todas ou algumas das letras disponíveis.

http://www.fulano.com.br/scripts/jogosonline/letroca/letrocaabertura.asp

Recursos Complementares

uca- pesquisa

Outra sugestão para o trabalho com jogos, ainda na perspectiva de que este é um recurso que motiva os alunos e facilita a aprendizagem, é fazer uma breve pesquisa para ver se existe algum jogo on-line relacionado com projetos que estão sendo trabalhados em sala, como por exemplo:

Acabe com as cáries:

http://www.jogueaki.com.br/jogos-online.php?jogo=tommytooth

Rãs e insetos:

http://sitededicas.uol.com.br/software_ras_e_insetos.htm

Safari aventura:

http://smartkids.com.br/jogos-educativos/animais-safari-aventura.html

Folclore brasileiro:

http://smartkids.com.br/jogos-educativos/monte-cenario-folclore-brasileiro.html

Jogo da memória da água:

http://www.redescola.com.br/software/uacpr062/uacpr062.swf

O universo e a terra:

http://www.redescola.com.br/software/uacf2014/uacf2014.swf

Bandeiras dos países:

http://www.redescola.com.br/software/uagf3003/uagf3003.swf

Jogos relacionados à ecologia: quebra cabeça, jogo da memória, sete erros, dentre outros.

http://www2.uol.com.br/ecokids/jogos.htm

Meses do ano:

http://www.redescola.com.br/software/oaof1022/oaof1022.swf

Avaliação

O objetivo maior desta aula é a aplicação e construção de conhecimentos de forma lúdica. Assim, observe se participaram com entusiasmo e se conseguiram aplicar e construir novos conhecimentos.

Além disso, observe se o trabalho com as regras e o respeito mútuo existiram, sobretudo nos dois primeiros momentos.

Tais observações serão de fundamental importância para avaliar o que já foi trabalhado e criar novas estratégias para trabalhos futuros, ou seja, orientar seus próximos planejamentos.

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