07/12/2011
Ana Maria Ferola da Silva Nunes, Luciana Soares Muniz, Mariane Éllen da Silva, Priscila Gervásio Teixeira.
Modalidade / Nível de Ensino | Componente Curricular | Tema |
---|---|---|
Ensino Fundamental Inicial | Geografia | Natureza |
Ensino Fundamental Inicial | Matemática | Números e operações |
Ensino Fundamental Inicial | Língua Portuguesa | Alfabetização |
Ensino Fundamental Inicial | Língua Portuguesa | Língua escrita: prática de leitura |
Ensino Fundamental Inicial | Ética | Solidariedade |
Ensino Fundamental Inicial | Geografia | Conservando o ambiente |
Ensino Fundamental Inicial | Ética | Diálogo |
Ensino Fundamental Inicial | Língua Portuguesa | Língua escrita: prática de produção de textos |
Para realização desta atividade é importante que os alunos saibam distinguir os diferentes conceitos e utilizações das operações de adição, subtração, multiplicação e divisão. Além disto, é importante que sejam capazes de exporem oralmente suas ideias e se relacionarem com os colegas.
INFORMAÇÕES AO PROFESSOR
Professor, é importante que, uma vez compreendidos os fatos fundamentais, eles sejam, aos poucos, memorizados pelos alunos. Acreditamos que a memorização deve ser precedida pela compreensão. A ênfase do trabalho deve ser posta na construção dos conceitos. A preocupação com a memorização não deve ser obsessiva e exagerada. Trabalhando com materiais variados (papel quadriculado, grãos, palitos), explorando jogos e situações diversas (quantos alunos serão necessários para formar 5 times de futebol?), os alunos poderão, aos poucos, construir e registrar os fatos fundamentais que compõem a tabuada. Por sua vez a resolução de situações problema, não deve ser entendida como um tema diferenciado, um conteúdo separado, mas como uma metodologia que deve entremear todo o processo de ensino e de aprendizagem. Assim, é interessante utilizar jogos variados, para responder o questionamento de nossa aula: Em quais situações um jogo de tabuada pode auxiliar na resolução de situações problema?
Sugerimos os sítios a seguir para que você possa obter informações sobre resolução de situações problema, utilização da tabuada e atividades lúdicas no ensino da Matemática. Essas leituras irão enriquecer ainda mais os diálogos propostos ao longo de nosso planejamento.
http://www.crmariocovas.sp.gov.br/noticia.php?it=7690
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/EnsMed/expensmat_icap2.pdf
http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/artigos/o-aluno-deve-decorar-a-tabuada.php (Acesso em 26/11/2011).
1ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.
Professor, desafie os alunos dialogando com eles sobre situações cotidianas que demandam o uso de estratégias e sirvam de exemplos para um ensino interessante que propicie a construção do conhecimento matemático. Você poderá utilizar questões simples como:
Ou ainda propor algumas charadas, por exemplo:
O que é preciso para apagar uma vela? Que ela esteja acesa.
Poderá também propor a situação registrada a seguir. Se preferir você poderá registrá-la na lousa e pedir para os alunos copiarem e resolverem as questões propostas na atividade.
Aproveite a oportunidade para descobrir se os alunos sabem o que é uma ampulheta, pergunte a eles se alguém sabe o que é, para que serve e como ela é. Após a sondagem informe a eles que ampulheta é um dos diversos instrumentos que o homem concebeu para medir o tempo e que também é conhecido por relógio de areia. Você poderá obter informações sobre ampulheta por meio dos sítios:
http://www.museutec.org.br/previewmuseologico/a_ampulheta.htm
http://www.ancruzeiros.pt/anci-ampulheta.html
http://www.mundodosrelogios.com/tiposrelogios.htm (Acesso em 26/11/2011).
JOGO DE FICHAS
Fonte: Acervo da autora
Ana Flávia e Maria Emília estão fazendo um jogo de fichas. Cada uma recebeu trinta fichas para jogar.
A regra é a seguinte: ganha o jogo quem colocar mais fichas dentro da caixa, até a areia da ampulheta cair toda.
Observe como o jogo terminou e responda, dizendo se a frase que vou dizer é falsa ou verdadeira.
Fonte: Acervo da autora
___ Ana Flávia ganhou o jogo porque ela tem menos fichas para colocar dentro da caixa.
___ Maria Emília ganhou o jogo porque ela colocou mais fichas dentro da caixa.
___ Maria Emília perdeu o jogo porque ela tem mais fichas para colocar dentro da caixa.
___ Ana Flávia perdeu o jogo porque colocou menos fichas dentro da caixa.
Quantas fichas cada menina colocou dentro da caixa? ___
2ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.
Usando o computador
Professor, proponha aos alunos algumas atividades lúdicas que têm como objetivo resolver situações problema. Você poderá utilizar o Laboratório de Informática ou se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA conectado à internet, você poderá sugerir que o utilizem, a partir do caminho: Mozilla Firefox (Metasys > Favoritos > Navegador de Internet) ou (Área de Trabalho > Navegador de Internet). Juntamente com os alunos acessem os sítios a seguir.
http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada-2.swf
http://alfabetizacaoecia.blogspot.com/2008/09/situaes-problema-multiplicao.html
http://www.colegioweb.com.br/matematica-infantil/situacoes-de-subtracao.html
http://www.colegioweb.com.br/matematica-infantil/tabuada-do-2.html
http://www.coisinha.com.br/tabuada/
http://www.imagem.eti.br/jogo_com_numeros/tabuada_on_line_do_1.html (Acesso em 26/11/2011).
Ao final da atividade pergunte aos alunos o que acharam. Quais foram as facilidades e as dificuldades encontradas e se foi possível aprenderem alguma coisa nova. É importante que os alunos justifiquem suas respostas, pois por meio desta atividade estarão compreendendo e contextualizando, de forma lúdica, a resolução de situações problema.
Continue dialogando com os alunos. Solicite que eles façam uma comparação da situação problema apresentada na aula anterior (Jogo de fichas) e os jogos que acabaram de realizar. Estimule-os a perceberem que os problemas podem aparecer como um desafio e são apresentados, por exemplo, a partir de situações jogo ou de um texto informativo. Informe-os que para resolvermos um problema matemático, antes de fazermos as operações, devemos interpretá-lo, entender o que ele quer que calculemos.
Registre na lousa e peça que os alunos copiem.
DICAS PARA A RESOLUÇÃO DE SITUAÇÕES – PROBLEMA
3ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.
Fonte da imagem: https://picasaweb.google.com/106913272121431879607/BONECASPALITO#5239579073048961506
Professor, no espaço escolar o jogo é utilizado como um instrumento pedagógico, um meio de ensino. Por meio de jogos de regras, por exemplo, os alunos aprendem que a participação exige atendimento às regras. É possível obtermos importantes benefícios em relação ao processo de ensino e de aprendizagem de nossos alunos utilizando jogos. Além de que constitui um momento de interação social bastante significativo.
Abaixo sugerimos dois jogos de tabuada, o mesmo poderá ser utilizado em diferentes níveis de ensino desde que se façam adaptações.
Quando for realizar jogos providencie um espaço, que poderá ser a própria sala de aula, desde que seja possível trabalhar em grupos. Lembre-se que ao desenvolver uma atividade lúdica em sala de aula, deve primeiro planejar e analisar cuidadosamente o jogo didático (quanto a sua finalidade e quais seus objetivos a serem alcançados), o número de alunos que farão parte do jogo, o tamanho da sala ou (local), o material a ser utilizado, o relacionamento em grupo e o tempo disponível. Explique as regras do jogo aos alunos em termos bem claros, e conscientize-os de que elas devem ser respeitadas.
Forneça para cada equipe: lápis, borracha e papel, a fim de que os participantes registrem suas questões.
Para o primeiro jogo: "Jogo da tabuada: sorte ou azar" você deverá seguir as instruções sugeridas na aula postada no sítio: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=10011
"Jogo da tabuada: sorte ou azar" Fonte: Acervo da autora
Para o segundo jogo: “Jogo da trilha matemática” faça assim:
“Jogo da trilha matemática” Fonte: Acervo da autora
VARIAÇÕES
Você poderá fazer uma trilha para ser utilizada em diferentes situações. Para isso desenhe-a e não escreva as questões a serem resolvidas, ou seja, deixe as casinhas em branco. Faça fichas móveis, utilize um papel em branco e escreva as atividades a serem respondidas, estas poderão contemplar qualquer componente curricular. É importante inserir situações problema que irão desafiar o aluno, pois, a melhor alternativa é aquela que o aluno tem a oportunidade de testar hipóteses para construir o conhecimento. Sempre que possível indague o aluno como ele chegou ao resultado, não basta apenas utilizar a regra sem considerar a forma como o aluno pensou/raciocinou.
Ao realizar o jogo você deverá colar com fita adesiva as fichas correspondentes aos conteúdos que você selecionou. Veja algumas imagens de como fazer:
Fonte: Acervo da autora
Se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA peça que registrem com fotografias esse momento. Para fotografar utilize a Câmera do Laptop e acesse (Metasys > Aba Aplicativos > Multimídia > WxCam ) ou( Área de Trabalho > Câmera). O botão “máquina de retrato” tira uma foto através da Webcam, oriente os alunos a tirarem uma foto de cada vez e em momentos diversos: na hora de jogar a argola, na hora que estiver falando as palavras, dentre outros.
Se preferir, registre em forma de vídeo ( Metasys > Aba Aplicativos > Multimídia > WxCam ) ou ( Área de Trabalho > Câmera). O “botão vermelho” inicia a gravação de um arquivo no formato de vídeo, através da Webcam. Quando quiser parar de gravar é só apertar novamente o "botão vermelho".
Para visualizar fotos ou vídeos, clique no ícone Visualizador de Imagens (Área de Trabalho > Visualizador de Imagens).
4ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.
Registrando o jogo realizado
Professor, oriente os alunos a registrarem a atividade anterior no caderno de Matemática.
Proponha para a turma uma produção textual sobre o desenrolar da atividade. Peça que pensem como foi realizado o jogo, passo a passo. Se você utilizou mais de um, solicite que pensem em um deles. Solicite que relembrem a forma como se brinca, ou seja, quais as regras.
Se você preferir poderá produzir um texto coletivo. Os alunos vão expondo suas ideias e você vai registrando na lousa. Ao escrever cada frase ou parágrafo retome para que possam discutir sobre a sequência e a coerência dos fatos.
Quando terminar de escrever o texto, refaça a leitura, reorganize, se for o caso, e peça que os alunos façam a cópia. Solicite que: escrevam, individualmente, sua opinião sobre a realização do jogo; justifiquem a resposta e ilustrem o texto.
Se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA, você poderá sugerir que façam o registro utilizando o programa KWord (Área de Trabalho > Processador de Texto) ou KWord ( Metasys> Aplicativos> Ferramentas de Produtividade> Suíte de Escritório > Processador de Texto).
Solicite que ilustrem o texto utilizando o programa Tux Paint do laptop Classmate. Para acessar, oriente os alunos a seguirem esses passos: (Mestasys > Edusyst > Arte e Música > Pintura Digital). A pintura digital oferece vários recursos, como: imagens prontas, linhas, formas, carimbos, dentre outros, para os alunos desenvolverem a criatividade.
Após a digitalização providencie a impressão do texto para os alunos, ou ainda, caso os alunos não consigam fazer o registro através da escrita você poderá pedir que reescrevam os acontecimentos por meio de imagens e palavras, sendo você o escriba quando se fizer necessário.
Você também poderá acessar os sítios abaixo para ter outras informações sobre jogos de tabuada e situações problema.
http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=533
http://escolovar.org/mat_tabuada1.htm
http://fundamentalcolegiao.wordpress.com/2009/08/31/dicas-para-resolver-situacoes-problema/ (Acesso em 20/11/2011).
No decorrer do trabalho dos alunos, é importante que o professor saiba se eles compreendem a tarefa proposta, se conseguem formular questões e hipóteses, se são capazes de justificar os seus resultados. Assim, verifique se durante a realização das atividades os alunos conseguiram utilizar cálculos mentais e diferentes estratégias para resolver situações problema. Observe ainda, se conseguiram interagir com os pares durante a realização das atividades lúdicas. Se você utilizou laptop do Projeto UCA, observe se os alunos trabalham com seus laptops, seguindo as suas sugestões e/ou utilizando autonomia para resolver imprevistos quanto ao uso dos programas.
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