Portal do Governo Brasileiro
Início do Conteúdo
VISUALIZAR AULA
 


Em quais situações um jogo de tabuada pode auxiliar na resolução de situações problema?

 

07/12/2011

Autor e Coautor(es)
ELIANA APARECIDA CARLETO
imagem do usuário

UBERLANDIA - MG ESC DE EDUCACAO BASICA

Ana Maria Ferola da Silva Nunes, Luciana Soares Muniz, Mariane Éllen da Silva, Priscila Gervásio Teixeira.

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Inicial Geografia Natureza
Ensino Fundamental Inicial Matemática Números e operações
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Alfabetização
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua escrita: prática de leitura
Ensino Fundamental Inicial Ética Solidariedade
Ensino Fundamental Inicial Geografia Conservando o ambiente
Ensino Fundamental Inicial Ética Diálogo
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Língua escrita: prática de produção de textos
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
  • Desenvolver o raciocínio lógico matemático e a concentração;
  • Aprimorar rapidez de reação;
  • Aprender a calcular os fatos fundamentais, utilizando o cálculo mental, estratégias pessoais e procedimentos de cálculo;
  • Sistematizar a resolução de problemas que envolvam diferentes conceitos (subtração, adição, multiplicação e divisão);
  • Descobrir estratégias para tornar mais fácil a aprendizagem da tabuada;
  • Utilizar os recursos existentes no laptop do Projeto UCA, visando construir conhecimentos novos relativos ao tema da aula.
Duração das atividades
Aproximadamente 240 minutos – 4 atividades de 60 minutos cada uma.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Para realização desta atividade é importante que os alunos saibam distinguir os diferentes conceitos e utilizações das operações de adição, subtração, multiplicação e divisão. Além disto, é importante que sejam capazes de exporem oralmente suas ideias e se relacionarem com os colegas. 

Estratégias e recursos da aula

INFORMAÇÕES AO PROFESSOR

Professor, é importante que, uma vez compreendidos os fatos fundamentais, eles sejam, aos poucos, memorizados pelos alunos. Acreditamos que a memorização deve ser precedida pela compreensão. A ênfase do trabalho deve ser posta na construção dos conceitos. A preocupação com a memorização não deve ser obsessiva e exagerada. Trabalhando com materiais variados (papel quadriculado, grãos, palitos), explorando jogos e situações diversas (quantos alunos serão necessários para formar 5 times de futebol?), os alunos poderão, aos poucos, construir e registrar os fatos fundamentais que compõem a tabuada.  Por sua vez a resolução de situações problema, não deve ser entendida como um tema diferenciado, um conteúdo separado, mas como uma metodologia que deve entremear todo o processo de ensino e de aprendizagem. Assim, é interessante utilizar jogos variados, para responder o questionamento de  nossa aula: Em quais situações um jogo de tabuada pode auxiliar na resolução de situações problema?

Sugerimos os sítios a seguir para que você possa obter informações sobre resolução de situações problema, utilização da tabuada e atividades lúdicas no ensino da Matemática. Essas leituras irão enriquecer ainda mais os diálogos propostos ao longo de nosso planejamento.

http://www.crmariocovas.sp.gov.br/noticia.php?it=7690

http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/EnsMed/expensmat_icap2.pdf

http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/artigos/o-aluno-deve-decorar-a-tabuada.php  (Acesso em 26/11/2011).

1ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.

Professor, desafie os alunos dialogando com eles sobre situações cotidianas que  demandam o uso de estratégias e sirvam de exemplos para um ensino interessante que propicie a construção do conhecimento matemático. Você poderá utilizar questões simples como:

  • Quantos alunos vieram à aula de hoje?
  • Há mais meninos ou meninas na classe?
  • Quantos alunos estão calçados com tênis branco?...

 

Ou ainda propor algumas charadas, por exemplo:

O que é preciso para apagar uma vela? Que ela esteja acesa.

  • A primeira vogal com sabor é o 8° mês do ano. A + gosto = agosto
  • Com a 1ª vogal, oceano é querer bem. A + mar = ama
  • A primeira vogal dirige a ave. A + guia = águia

Poderá também propor a situação registrada a seguir. Se preferir você poderá registrá-la na lousa e pedir para os alunos copiarem e resolverem as questões propostas na atividade.

Aproveite a oportunidade para descobrir se os alunos sabem o que é uma ampulheta, pergunte a eles se alguém sabe o que é, para que serve e como ela é. Após a sondagem informe a eles que ampulheta é um dos diversos instrumentos que o homem concebeu para medir o tempo e que também é conhecido por relógio de areia. Você poderá obter informações sobre ampulheta por meio dos sítios:

http://www.museutec.org.br/previewmuseologico/a_ampulheta.htm

http://www.ancruzeiros.pt/anci-ampulheta.html

http://www.mundodosrelogios.com/tiposrelogios.htm    (Acesso em 26/11/2011).

JOGO DE FICHAS

                JOGOTABUADA Fonte: Acervo da autora

Ana Flávia e Maria Emília estão fazendo um jogo de fichas. Cada uma recebeu trinta fichas para jogar.

A regra é a seguinte: ganha o jogo quem colocar mais fichas dentro da caixa, até a areia da ampulheta cair toda.

Observe como o jogo terminou e responda, dizendo se a frase que vou dizer é falsa ou verdadeira.

 

  JOGOTABUADA      JOGOTABUADA  Fonte: Acervo da autora

___ Ana Flávia ganhou o jogo porque ela tem menos fichas para colocar dentro da caixa.

___ Maria Emília ganhou o jogo porque ela colocou mais fichas dentro da caixa.

___ Maria Emília perdeu o jogo porque ela tem mais fichas para colocar dentro da caixa.

___ Ana Flávia perdeu o jogo porque colocou menos fichas dentro da caixa.

Quantas fichas cada menina colocou dentro da caixa? ___

2ª Atividade: aproximadamente 60 minutos. 

SÍLABAS Usando o computador

Professor, proponha aos alunos algumas atividades lúdicas que têm como objetivo resolver situações problema. Você poderá utilizar o Laboratório de Informática ou se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA conectado à internet, você poderá sugerir que o utilizem, a partir do caminho:  Mozilla Firefox (Metasys > Favoritos > Navegador de Internet) ou (Área de Trabalho > Navegador de Internet). Juntamente com os alunos acessem os sítios a seguir.

http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada-2.swf

http://alfabetizacaoecia.blogspot.com/2008/09/situaes-problema-multiplicao.html

http://www.colegioweb.com.br/matematica-infantil/situacoes-de-subtracao.html

http://www.colegioweb.com.br/matematica-infantil/tabuada-do-2.html

http://www.coisinha.com.br/tabuada/

http://www.imagem.eti.br/jogo_com_numeros/tabuada_on_line_do_1.html     (Acesso em 26/11/2011).

Ao final da atividade pergunte aos alunos o que acharam. Quais foram as facilidades e as dificuldades encontradas e se foi possível aprenderem alguma coisa nova. É importante que os alunos justifiquem suas respostas, pois por meio desta atividade estarão compreendendo e contextualizando, de forma lúdica, a resolução de situações problema.

Continue dialogando com os alunos. Solicite que eles façam uma comparação da situação problema apresentada na aula anterior (Jogo de fichas) e os jogos que acabaram de realizar. Estimule-os a perceberem que os problemas podem aparecer como um desafio e são apresentados, por exemplo, a partir de situações jogo ou de um texto informativo. Informe-os que para resolvermos um problema matemático, antes de fazermos as operações, devemos interpretá-lo, entender o que ele quer que calculemos.

Registre na lousa e peça que os alunos copiem.

DICAS PARA A RESOLUÇÃO DE SITUAÇÕES – PROBLEMA

  1. Leia o texto com muita atenção.
  2. Retire todos os dados registrados em cada frase.
  3. Identifique a pergunta que o problema propõe.
  4. Tente imaginar a situação proposta.
  5. Identifique a/s operação/ões.
  6. Desenhe se achar necessário.
  7. Efetue a/s operação/ões.
  8. Confira se a sua resposta é ou não adequada ao problema.
  9. Realize a operação inversa ou prova real do/s cálculo/s.
  10. Depois do resultado encontrado, retome a situação problema proposta e verifique se a resposta encontrada atende a mesma.

3ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.

  JOGODATABUADA

Fonte da imagem: https://picasaweb.google.com/106913272121431879607/BONECASPALITO#5239579073048961506 

Professor, no espaço escolar o jogo é utilizado como  um instrumento pedagógico, um meio de ensino. Por meio de jogos de regras, por exemplo, os alunos aprendem que a participação exige atendimento às regras. É possível obtermos importantes benefícios em relação ao processo de ensino e de aprendizagem de nossos alunos utilizando jogos. Além de que constitui um momento de interação social bastante significativo.

Abaixo sugerimos dois jogos de tabuada, o mesmo poderá ser utilizado em diferentes níveis de ensino desde que se façam adaptações.

Quando for realizar jogos providencie um espaço, que poderá ser a própria sala de aula, desde que seja possível trabalhar em grupos.  Lembre-se que ao desenvolver uma atividade lúdica em sala de aula, deve primeiro planejar e analisar cuidadosamente o jogo didático (quanto a sua finalidade e quais seus objetivos a serem alcançados), o número de alunos que farão parte do jogo, o tamanho da sala ou (local), o material a ser utilizado, o relacionamento em grupo e o tempo disponível. Explique as regras do jogo aos alunos em termos bem claros, e conscientize-os de que elas devem ser respeitadas.

Forneça para cada equipe: lápis, borracha e papel, a fim de que os participantes registrem suas questões.

Para o primeiro jogo: "Jogo da tabuada: sorte ou azar" você deverá seguir as instruções sugeridas na aula postada no sítio: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=10011  

JOGOTABUADA "Jogo da tabuada: sorte ou azar"        Fonte: Acervo da autora

Para o segundo jogo: “Jogo da trilha matemática” faça assim:

  • Organize os alunos em duplas e entregue um tabuleiro com uma trilha (veja exemplo a seguir).
  • A trilha deverá ter casinhas com operações matemáticas e/ou situações problema.
  • Os alunos deverão ficar de frente para a trilha.
  • Um aluno de cada vez deverá resolver a operação e/ou situação problema que está na casinha do tabuleiro.
  • Se acertar o resultado, passará para a casa seguinte. Se errar, terá de passar a vez.
  • Ganha o jogo o aluno que chegar primeiro no final da trilha.

   JOGOTABUADA   “Jogo da trilha matemática”     Fonte: Acervo da autora

VARIAÇÕES

Você poderá fazer uma trilha para ser utilizada em diferentes situações. Para isso desenhe-a e não escreva as questões a serem resolvidas, ou seja, deixe as casinhas em branco. Faça fichas móveis, utilize um papel em branco e escreva as atividades a serem respondidas, estas poderão contemplar qualquer componente curricular. É importante inserir situações problema que irão desafiar o aluno, pois, a melhor alternativa é aquela que o aluno tem a oportunidade de testar hipóteses para construir o conhecimento. Sempre que possível indague o aluno como ele chegou ao resultado, não basta apenas utilizar a regra sem considerar a forma como o aluno pensou/raciocinou.

Ao realizar o jogo você deverá colar com fita adesiva as fichas correspondentes aos conteúdos que você selecionou. Veja algumas imagens de como fazer:

 

 JOGOTABUADA   JOGOTABUADA Fonte: Acervo da autora

 

Se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA peça que registrem com fotografias esse momento. Para fotografar utilize a Câmera do Laptop e acesse (Metasys > Aba Aplicativos > Multimídia > WxCam ) ou( Área de Trabalho > Câmera). O botão “máquina de retrato” tira uma foto através da Webcam, oriente os alunos a tirarem uma foto de cada vez e em momentos diversos: na hora de jogar a argola, na hora que estiver falando as palavras, dentre outros.

Se preferir, registre em forma de vídeo ( Metasys > Aba Aplicativos > Multimídia > WxCam ) ou ( Área de Trabalho > Câmera). O “botão vermelho” inicia a gravação de um arquivo no formato de vídeo, através da Webcam. Quando quiser parar de gravar é só apertar novamente o "botão vermelho".

Para visualizar fotos ou vídeos, clique no ícone Visualizador de Imagens (Área de Trabalho > Visualizador de Imagens).

 4ª Atividade: aproximadamente 60 minutos. 

Sílabas  Registrando o jogo realizado

Professor, oriente os alunos a registrarem a atividade anterior no caderno de Matemática.

Proponha para a turma uma produção textual sobre o desenrolar da atividade. Peça que pensem como foi realizado o jogo, passo a passo. Se você utilizou mais de um, solicite que pensem em um deles. Solicite que relembrem a forma como se brinca, ou seja, quais as regras.

Se você preferir poderá produzir um texto coletivo. Os alunos vão expondo suas ideias e você vai registrando na lousa. Ao escrever cada frase ou parágrafo retome para que possam discutir sobre a sequência e a coerência dos fatos.

Quando terminar de escrever o texto, refaça a leitura, reorganize, se for o caso, e peça que os alunos façam a cópia. Solicite que: escrevam, individualmente, sua opinião sobre a realização do jogo; justifiquem a resposta e ilustrem o texto.

Se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA, você poderá sugerir que façam o registro utilizando o programa KWord (Área de Trabalho > Processador de Texto) ou  KWord ( Metasys> Aplicativos> Ferramentas de Produtividade> Suíte de Escritório > Processador de Texto).

Solicite que ilustrem o texto utilizando o programa Tux Paint do laptop Classmate. Para acessar, oriente os alunos a seguirem esses passos: (Mestasys > Edusyst > Arte e Música > Pintura Digital). A pintura digital oferece vários recursos, como: imagens prontas, linhas, formas, carimbos, dentre outros, para os alunos desenvolverem a criatividade.

Após a digitalização providencie a impressão do texto para os alunos, ou ainda, caso os alunos não consigam fazer o registro através da escrita você poderá pedir que reescrevam os acontecimentos por meio de imagens e palavras, sendo você o escriba quando se fizer necessário. 

Recursos Complementares
Avaliação

No decorrer do trabalho dos alunos, é importante que o professor saiba se eles compreendem a tarefa proposta, se conseguem formular questões e hipóteses, se são capazes de justificar os seus resultados. Assim, verifique se durante a realização das atividades os alunos conseguiram utilizar cálculos mentais e diferentes estratégias para resolver situações problema.  Observe ainda, se conseguiram interagir com os pares durante a realização das atividades lúdicas. Se você utilizou laptop do Projeto UCA, observe se os alunos trabalham com seus laptops, seguindo as suas sugestões e/ou utilizando autonomia para resolver imprevistos quanto ao uso dos programas.

Opinião de quem acessou

Sem estrelas 0 classificações

  • Cinco estrelas 0/0 - 0%
  • Quatro estrelas 0/0 - 0%
  • Três estrelas 0/0 - 0%
  • Duas estrelas 0/0 - 0%
  • Uma estrela 0/0 - 0%

Denuncie opiniões ou materiais indevidos!

Sem classificação.
REPORTAR ERROS
Encontrou algum erro? Descreva-o aqui e contribua para que as informações do Portal estejam sempre corretas.
CONTATO
Deixe sua mensagem para o Portal. Dúvidas, críticas e sugestões são sempre bem-vindas.