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Eleição na turma: diversão e criatividade

 

30/11/2013

Autor e Coautor(es)
TIAGO SOARES ALVES
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UBERLANDIA - MG ESC DE EDUCACAO BASICA

Elizabet Rezende de Faria, Leandro Rezende

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Educação Infantil Linguagem oral e escrita Falar e escutar
Educação Infantil Movimento Expressividade
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
  • Trabalhar em grupo, interação com os colegas.
  • Pesquisar características dos animais.
  • Demonstrar competências para votação consciente.
  • Construir formas de expressão corporal.
Duração das atividades
04 aulas de 50 minutos cada
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Não é necessário conhecimentos prévios.

Estratégias e recursos da aula

Professor, a presente estratégia de ensino é direcionada aos alunos da fase final da Educação Infantil (alunos na faixa etária de 5 anos).

Ao longo das aulas, será proporcionado aos alunos o aprendizado de habilidades que os auxiliarão no processo de votação para a escolha da Mascote da sua turma. 

 

Aula 1. O que é uma Mascote?

 

1. Para iniciar a aula o professor organizará a turma em círculo (roda de conversa) e fará alguns questionamentos:

 

a) Quem sabe me dizer o que é uma Mascote?

b) Onde encontramos as Mascotes?

d) O que fazem?

e) Por que escolher uma Mascote para a turma?

 

O professor conduzirá o debate de modo que todos os alunos que queiram manifestar sua opinião sejam ouvidos de forma respeitosa pelos colegas (ou seja, ouvir sem interromper, não falar enquanto o colega não terminar, sem fazer gozação sobre o conteúdo da fala do colega etc.).

 

2. Na sequência, o professor apresentará aos alunos vídeos que mostram diversos tipos de Mascotes. Ex.: As Mascotes das Olimpíadas, de jogos de basquete, dos times de futebol etc.  

 

Sugestões de vídeos para os alunos:

Nova mascote da copa é um tatu bola. Duração: 02min 40seg. Disponível em: http://globotv.globo.com/rede-globo/fantastico/v/novo-mascote-da-copa-e-um-tatu-bola/2142233/. Acesso em: 12 de novembro de 2013. 

Mascotes de Times de Futebol Brasileiro. Duração: 04min 19seg. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=7sodchiFRwQ. Acesso em: 12 de novembro de 2013. 

NBA All Star 2012 Funny Mascots DanceDuração: 02min 30seg. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=ZDKikOFCV8c. Acesso em: 12 de novembro de 2013. 

 

 

Após a apresentação dos vídeos, o professor questionará os alunos sobre suas colocações anteriores, de modo que os alunos comparem suas hipóteses e conhecimentos prévios com as informações apresentadas nos vídeos.

 

3. Em seguida, o professor dividirá a turma em 4 grupos e entregará para cada equipe imagens de vários animais. O professor orientará os alunos que cada grupo deverá escolher 2 animais para participar da eleição para escolha da Mascote da turma. Solicite aos alunos que não contem para ninguém o animal escolhido por sua equipe, pois os colegas terão que adivinhar seu nome na próxima aula.

 

macaco

Fonte. Disponível em: http://3.bp.blogspot.com/_peUOwZkkG3o/SjQjTcB3N3I/AAAAAAAAAoM/E2M6U1lHqTc/s400/Macacos+C+%282%29.jpg. Acesso em 12 de novembro de 2013.

 

tatu

Fonte. Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-kEjkHblRy1k/UTOmncQCsCI/AAAAAAAAAuw/zyVrWhszMN0/s640/montagem_tatu.jpg. Acesso em 12 de novembro de 2013.

 

 

cobra

Fonte. Disponível em: http://static7.depositphotos.com/1003238/789/v/950/depositphotos_7892051-Black-cobra.jpg. Acesso em 13 de novembro de 2013.

 

Após a escolha dos 2 animais em cada grupo, os alunos terão que realizar como tarefa de casa uma pesquisa (com a ajuda dos familiares), referente aos animais escolhidos em seu grupo. O professor explicará que na próxima aula os grupos terão que apresentar os hábitos, as características (o que come, onde mora, como se movimenta) e algumas curiosidades sobre os animais pesquisados.

 

 

Aula 2. Movimento dos animais: vamos imitá-lo!

 

1. Nesta aula, o professor levará os alunos para a quadra e solicitará que os grupos se reúnam para compartilhar o que aprenderam sobre os animais que pesquisaram. É importante que o professor transite entre os grupos de modo a mediar os debates.

 

2. Após a verbalização dos novos conhecimentos entre os colegas, cada grupo demonstrará através de mímicas os movimentos dos 2 animais que cada grupo investigou. Após a demonstração de cada equipe, os colegas tentarão identificar qual é o animal.

Dica: Nesta atividade o professor deve orientar a turma que não será permitido emitir sons, cada grupo deve fazer apenas os gestos e movimentos do animal a ser apresentado.

 

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Fonte. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/galerias/imagem/0000003317/md.0000037119.png. Acesso em 13 de novembro de 2013.

 

3. Em seguida, cada grupo terá que convidar os colegas a vivenciar os movimentos dos animais “candidatos” a Mascote que pesquisaram. Para finalizar a aula, o professor informará o nome de cada animal e dará comandos aos alunos para fazer as imitações dos bichos: Exemplo: rolar igual o tatu bola, correr igual tigre, escalar igual ao macaco.

  

Aula 3. Momento da votação: escolha da Mascote da turma

 

1. Nesta aula, cada grupo apresentará para os demais colegas, de forma detalhada, os animais que pesquisaram. Para tanto, cada grupo deverá se posicionar a frente da turma para expor os hábitos, as características (o que come, onde mora, como se movimenta) e curiosidades referentes aos animais pesquisados. O professor deverá estimular a todos os componentes dos grupos a contribuir com os colegas. À medida que os grupos forem apresentando as curiosidades e informações sobre os bichos, o professor deverá, com a ajuda dos alunos, afixar no quadro a imagem e escrever o nome e um número correspondente para cada um dos animais pesquisados.

 

Obs.: Para apresentação, os alunos deverão sentir seguros para se expor. Assim, o professor deverá promover um ambiente de respeito a todas as contribuições apresentadas.

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Fonte. Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-b9M7dO2373A/UFh8bRkvX1I/AAAAAAAABc8/kxgaky1t36s/s1600/CIMG3203.JPG. Acesso em 13 de novembro de 2013.

 

Dica: Ainda na formação de habilidades para votação, o professor deve chamar a atenção dos alunos para que fiquem atentos para não votar em qualquer candidato. Portanto, não basta que o bicho seja "fofo" ou bonitinho, o animal deve ter características interessantes, tem que ter a “cara” da turma (identificação com a turma), tem que representar a turma. Desse modo, o professor deve incentivar os alunos a observar nas apresentações as seguintes características: O que ele come? Como ele se movimenta? Os movimentos são legais? Será que nossa turma consegue imitar?

 

Nesse processo, é importante que o professor ressalte que a votação é individual e secreta. Assim, cada aluno deverá prestar muita atenção nas qualidades dos animais apresentados pelos grupos.

 

2. Na sequência, terá início o processo de votação, para tanto, alguns procedimentos devem ser realizados: a) será instituído pelo professor o chefe da sessão de votação; b) confecção coletiva da urna; c) distribuição das cédulas de votação para cada aluno, as quais serão previamente digitadas pelo professor, que por sua vez deve conter espaço para escrita do nome e do número do candidato.

Em seguida, cada aluno deverá escrever o nome e o número correspondente ao animal que deseja escolher como Mascote da turma. À medida que os alunos forem escrevendo, o professor transitará pela sala orientando a atividade e solicitando que os alunos coloquem as "cédulas de votação" na urna.

 

Obs.: Para confecção da urna o professor pode utilizar uma caixa de papelão e colocá-la em cima de uma mesa, esta por sua vez deve ficar num local estratégico da sala de aula. Ex.: próximo à entrada da sala.

 

3. Assim que todos depositarem suas cédulas de votação, o professor iniciará a apuração dos votos. Desse modo, as cédulas deverão ser retiradas da urna e agrupadas conforme o número indicado. É importante que o professor solicite a ajuda dos alunos para identificarem que animal cada número corresponde. Ao final, os votos serão contados e o animal que receber mais indicações será eleito a Mascote da turma.

Obs.: O professor deve motivar os alunos a terem muita atenção na escrita do nome e do número que corresponde ao animal que deseja votar, pois, caso seja colocado algum número que não corresponda a nenhum animal, o voto será anulado.

4. Para finalizar a aula, o professor motivará a turma a escolher um nome para a Mascote da turma, em seguida, convidará os alunos para se descolarem à quadra e solicitará que reproduzam os movimentos da Mascote eleito.

 

Dica: Para escolha do nome da Mascote, os alunos se reunirão em duplas e registrarão sua sugestão de nome em uma ficha. E ao final, todo grupo escolherá (levantando o braço), dentre os escolhidos pelas duplas, o nome que mais combina com o animal eleito.

 

Aula 4. Hora do jogo e brincadeira: criatividade e diversão

 

1. Nesta aula o professor explicará aos alunos que serão confeccionados um jogo e uma brincadeira utilizando tanto a Mascote da turma, quanto os animais pesquisados no percurso da estratégia de ensino.

 

2. O professor organizará a turma em duplas, em seguida, entregará 10 pedaços de cartolinas cortadas em forma de quadrados. O professor explicará às duplas que deverão confeccionar um jogo da memória. Para tanto, cada dupla escolherá 5 animais que participaram da votação, em seguida, deverão desenhar e escrever os nomes dos animais escolhidos. O professor deve orientar os alunos que para criação de um jogo da memória, é preciso haver 2 desenhos iguais de cada animal do jogo.

 

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Fonte. Disponível em: http://3.bp.blogspot.com/-X_yYN8A8BEs/TazJvJWIUMI/AAAAAAAAA7M/1HKJlXGy_-I/s1600/jogo+mem%25C3%25B3ria+animais+cursiva+e+padr%25C3%25A3o.jpg. Acesso em: 13 de novembro de 2013.

 

3. Após a confecção dos jogos da memória, as duplas trocarão os jogos com outras duplas e jogarão uma partida. Em seguida, o professor conduzirá os alunos para uma área externa da escola (pátio ou quadra) e entregará imagens dos bichos mais votados e solicitará que os alunos construam marcações de jogos de  Amarelinhas utilizando tais imagens.

Dica 1: As imagens podem ser impressas ou recortadas de revistas e coladas em folha A4.

Dica 2: O professor pode oferecer aos alunos pedaços de giz, cordas e bambolês para  estruturação da brincadeira.

Ex.: Para execução deste jogo, o professor pode orientar os alunos a relacionar a imagem do animal à determinada ação: a) pisar com o pé direito na "casa" que tem o animal mais votado; pisar com o pé esquerdo na imagem do animal menos votado b) pular a casa que está o animal que começa com a letra "M" etc.

4. Os alunos terão 10 minutos para construir (ou montar) suas Amarelinhas. Para tanto, o professor orientará que a atividade deve ser realizada em grupo (poderá ser utilizada a mesma formação dos grupos das aulas anteriores).

 

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Fonte. Disponível em: http://2.bp.blogspot.com/-kOpQj3kHYe8/TihtUqb9mlI/AAAAAAAACqI/nLSH5EhxptY/s1600/Brincadeiras+02.jpg. Acesso em 14 de novembro de 2013.

 

a

Fonte. Disponível em: http://img.americanas.com.br/produtos/01/02/item/111253/2/111253211SZ.jpg. Acesso em 13 de novembro de 2013.

 

5. Ao final, cada grupo  convidará colegas de outros grupos para brincar na Amarelinha que criaram.

Recursos Complementares

Texto: MATWIJSZYN, Marise. A imitação no desenvolvimento infantil e suas implicações para a educação segundo as concepções antroposófica e Walloniana. Disponível em: http://www.liber.ufpe.br/teses/arquivo/20040315150206.pdf. Acesso em 12 de novembro de 2013.

Avaliação

1. A avaliação deverá ser realizada ao longo de todas as atividades propostas. Desse modo, o professor observará o envolvimento dos alunos, analisará as dificuldades para fazer as intervenções nas atividades de estudos, pesquisas, registros e interação com os colegas, observando se os alunos conseguiram superaras dificuldades apresentadas.

 

2. O professor também analisará o envolvimento individual dos alunos e o respeito às opiniões dos colegas durante a realização do trabalho em grupo e do processo de votação.

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