09/06/2014
Lara Martins Barbosa, Antomar Araújo Ferreira e Angela Cristina dos Santos
Modalidade / Nível de Ensino | Componente Curricular | Tema |
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Ensino Fundamental Final | Matemática | Álgebra |
Ensino Fundamental Final | Matemática | Espaço e forma |
A fim de desenvolver as competências da área 1 da Matriz de Referência de Matemática e suas Tecnologias do ENEM, que é construir significados para os números naturais, inteiros, racionais e reais, bem como reconhecer, no contexto social, diferentes significados e representações dos números e operações – naturais, inteiros, racionais ou reais (H1), é proposto para essa aula o seguinte objetivo:
- Identificar no Plano Cartesiano as coordenadas de um ponto de forma lúdica.
· Plano Cartesiano.
· Coordenadas cartesianas.
· Números Inteiros.
· Operações com números inteiros.
· Noções da utilização do software GeoGebra.
Recursos materiais
· Dados com as faces numeradas de 1 a 6.
· Dados com as faces identificadas com sinais de positivo (+) e negativo (–).
· Tabuleiro Impresso.
· Folha de registros elaborada previamente.
· Projetor multimídia (data show) ou TV conectada ao computador.
Professor, para o desenvolvimento das atividades propostas nessa aula utiliza-se o Software GeoGebra para auxiliar a construção do tabuleiro e compreensão de conceitos geométricos (Figura 1).
Vale lembrar que o software GeoGebra é um programa gratuito e o seu download está disponível em: <http://migre.me/jBiaC>, acesso em 14 nov. 2013. Também é possível utilizar este software online, ou seja, sem realizar sua instalação. Para isso, acesse o link <http://migre.me/jBijx>, acesso em 14 nov. 2013.
A presente proposta de aula prevê a execução de um jogo em que serão exploradas as coordenadas cartesianas. Inicialmente, propõe-se que o professor divida a turma em grupos de dois componentes. Para agilizar o processo, recomenda-se que o tabuleiro seja preparado previamente pelo professor, além disso, esses tabuleiros podem ser apresentados impressos a cada dupla ou por meio de um projetor multimídia.
Caso o professor opte pela construção do tabuleiro junto com os discentes, torna-se importante atentar para o tempo planejado para a sua realização.
Figura 1: Tabuleiro construído no software GeoGebra
Fonte: Arquivo da autora
Comentário: Na confecção do jogo pelos alunos, a construção do tabuleiro torna-se uma oportunidade para o professor resgatar os princípios de identificação dos números inteiros em uma reta numérica e construção de circunferências.
Disponibilize também para os alunos, um quadro de registro das jogadas, como o do exemplo abaixo (Quadro 1).
Quadro 1: Exemplo de quadro para registro das jogadas
Nome do Jogador: |
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Número da Rodada |
1ª Jogada com os dados (eixo x) |
2ª Jogada com os dados (eixo y) |
Par Ordenado |
Pontuação |
TOTAL |
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Destinado à soma da pontuação ao final do jogo. |
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Fonte: Arquivo da autora
REGRAS DO JOGO
O professor disponibiliza um tabuleiro para cada jogador e um dado com as faces numeradas e outro com as faces identificadas com os sinais positivo ( + ) e negativo ( – ) para cada dupla. Os dois dados deverão ser lançados por cada jogador simultaneamente. A primeira jogada tem como referência o eixo x, já a segunda jogada se refere ao ponto do eixo y. O jogador deverá marcar em seu tabuleiro as Coordenadas sorteadas.
O número de rodadas a serem jogadas fica a critério do professor, aconselha-se entre cinco e dez rodadas. Para a formalização posterior, o professor deve orientar os jogadores a registrarem todos os passos da jogada conforme identificado em cada coluna do quadro. Vence o jogador que obter a maior pontuação após a soma de todas as rodadas.
EXEMPLO: Suponha que o Jogador 1 ao jogar os dados pela primeira vez obteve – 1 e na segunda jogada obteve +4. Assim o quadro deve ser preenchido da seguinte maneira (Quadro 2) e o par ordenado marcado no tabuleiro (Figura 2).
Quadro 2: Exemplo de jogada
Nome do Jogador: Jogador 1 |
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Número da Rodada |
1ª Jogada com os dados (eixo x) |
2ª Jogada com os dados (eixo y) |
Par Ordenado |
Pontuação |
TOTAL |
1 |
-1 |
+4 |
(-1,4) |
-10 |
Destinado à soma da pontuação ao final do jogo. |
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Fonte: Arquivo da autora
Figura 2: Marcação do ponto (-1,4) no tabuleiro GeoGebra
Fonte: Arquivo da autora
Discuta com os alunos as chances de ganhar 15 pontos e as chances de não ganhar nenhum ponto, solicite que registrem as conclusões.
Comentário: Durante a realização do jogo, aconselha-se ao professor ficar atento às jogadas dos alunos. Para isso, torna-se importante que o docente circule pelo ambiente buscando garantir esse momento.
Os quadros de valores podem ser registrados, posteriormente, usando um software de planilhas de cálculos como, por exemplo, o Excel do Office do Windows. Sugere-se aos professores que, ao utilizarem os softwares de planilhas de cálculos, os alunos possam ser desafiados a elaborarem e criarem fórmulas para a coluna “TOTAL” que apresenta o resultado das operações com a pontuação obtida em cada rodada. Para isso, o professor deve ter certo domínio do software quanto à sua formatação e configuração.
Recomenda-se, como processo de avaliação, que o professor observe o interesse, a motivação e o envolvimento dos alunos na realização das atividades sugeridas e na participação dos jogos em grupo, pois, conforme apontam os PCN, os jogos em grupo representam “uma conquista cognitiva, emocional, moral e social para a criança e um estímulo para o desenvolvimento do seu raciocínio lógico” (BRASIL, 1997, p. 36).
Pode-se ainda, adotar como critério avaliativo formal o registro individual dos alunos quando da realização das suas jogadas.
Cinco estrelas 1 classificações
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09/06/2014
Cinco estrelasProgramei a aula com alunos dos 8º e 9º anos e eles ficaram maravilhados. Depois desenvolvemos uma versão batalha naval.