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Sete razões para brincar

 

19/10/2009

Autor e Coautor(es)
RICARDO LUCAS DA ROCHA
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JUIZ DE FORA - MG Universidade Federal de Juiz de Fora

Jose Luiz Lacerda

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Inicial Educação Física Esportes, jogos, lutas e ginásticas
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula

Recuperar o gosto pelas brincadeiras populares, exercitar a imaginação, estimular a integração com o grupo, a locomoção, o raciocínio, o reconhecimento dos erros e disposição para corrigi-los, a criação de estratégias, a motivação, noção de espaço e tempo, conexão do imaginário e o real, criatividade, cooperação, desenvolver habilidades motoras como equilíbrio, força e flexibilidade.
O mais importante é que todos esses aprendizados possam ser adquiridos pelos alunos de forma natural, gradativa e prazerosa.

Duração das atividades
3 aulas de 50 min. /total: 150 min.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Aula 1

Resgate dos jogos e brincadeiras populares com os alunos através de uma pesquisa junto aos avôs ou pais das crianças como eram as brincadeiras na sua infância e identificando o nome das brincadeiras. Se tiverem alguns desses brinquedos, peça para levarem para a escola. Caso a escola tenha laboratório de informática realizar uma aula acessando os sites relacionados.

Estratégias e recursos da aula

Espaço:
Uma quadra, pátio da escola, sala de aula ou qualquer espaço que permita que o aluno brinque.

Materiais:
Jogo de Pregos ou futebol de moeda: um tabuleiro de pregos e uma moeda ou palheta
Cinco Marias: 5 tampinhas de refrigerante pet e o trouxinhas de pano de mais ou menos 4 cm por 3 cm, com enchimento de areia, farinha, grãos de arroz e o feijão ou cinco pedrinhas.
Cabo-de-guerra: uma corda e uma fita
Bolinha de Gude: 20 bolinhas de gude e giz
Peteca: cinco petecas
Amarelinha: um giz para desenhar a brincadeira no chão, uma trouxinha de pano ou uma pedra
Corda: corda de sisal ou náilon com aproximadamente 4 metros

Aula 2

Discutir com os alunos os levantamentos das brincadeiras levantadas junto aos pais e avôs. Questionar se a forma de brincar hoje é a mesma de época de seus avôs e pais.

Atividade 1

A aula será iniciada pelo professor com a divisão dos alunos em cinco grupos de seis alunos e cada grupo escolherá uma brincadeira e serão desafiados a brincar em forma de circuito;
O professor não definirá o nome das brincadeiras e as regras. Os alunos terão um tempo estipulado de 10 minutos para cada atividade;
O professor passará em cada grupo perguntando aos alunos suas descobertas em relação às brincadeiras;
Os grupos irão trocar de brincadeiras a cada tempo previsto, sem revelar suas descobertas. Após o rodízio de todos os grupos o professor realizará uma avaliação em conjunto com todos os alunos sobre o que acharam das brincadeiras.


Aula 3

Jogo de pregos ou Futebol de moeda: em um tabuleiro de madeira com formato de campo de futebol são presos estrategicamente alguns pregos (jogadores) os alunos utilizando uma moeda (bola) poderão dar um toque de cada vez utilizando um dos dedos da mão ou uma palheta objetivando marcar o gol. As partidas têm a duração estipulada por cada dupla de jogo.

http://pt.wikipedia.org/wiki/jogo-de-prego


Cinco Marias: de olho nos saquinhos que estão no chão e nos que são jogados para cima, os alunos ganham em concentração e trabalha a coordenação motora. O aluno joga os cinco saquinhos para cima deixando-os cair aleatoriamente no chão. Na primeira fase, ele escolhe um dos saquinhos para cima e o jogo para cima. Antes de pega-lo de volta, recolhe com a mesma mão outro que está no chão. Em seguida, joga um dos que estão em sua mão para cima e pega um terceiro, segurando todos juntos na mesma mão. Se o saquinho que está no ar cair, o aluno dá a vez para o outro. O aluno passa para a próxima fase se conseguir segurar todos os saquinhos. Na segunda fase, os saquinhos que estão no chão são pegos em dois em dois. O desafio aumenta na terceira fase. Agora, é preciso lançar um saquinho e pegar tr ês. Depois, jogar um que está na mão e pegar o restante. Na quarta fase, o aluno forma com o polegar e o indicador de uma das mãos uma trave de futebol. Com a outra, joga um saquinho para o alto e empurra outro para dentro desse gol antes de pegar o que está no ar. O aluno tem de fazer quatro gols em quatro tentativas. A última fase determina os pontos de cada aluno. O aluno lança os cinco saquinhos ao ar e tenta pegar o máximo possível com as costas da mão. Quantos ficarem em sua mão será o número de pontos. A brincadeira também é chamada de jogo das pedrinhas.

http://pt.wikipedia.org/wiki/cinco_marias

Cabo-de- guerra: com uma corda e com os alunos divididos em duas equipes delimita-se a área de atuação de cada equipe. A corda terá uma fita que marcará o meio e ganha à equipe que conseguir com que a outra ultrapasse a marcação estipulada

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http://pt.wikipedia.org/wiki/cabo_de_guerra

Bolinha de gude:

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Jogo d o Mata - Consiste no uso de apenas o berlinde principal (berl inde grande). Com um número de jogadores ilimitado, o objectivo é em espaço aberto tentar acertar a vez com o nosso berlinde num qualquer outro berlinde adversário . Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do adversário (conforme acordado) e o jogo procede com nova jogada. Em caso de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos jogadores. 


Círculo - É riscado um círculo no chão, onde os jogadores colocam um número pré-determinado de bolinhas, distribuído a vontade de cada jogador. Sorteado quem inicia, com sua bolinha a uma distância também pré-determinada tenta tirar do círculo a maior quantidade de bolas que passa a ser suas. Se errar é passada a vez. Se a bolinha atiradora ficar no círculo além da vez o jogador tem de deixá-la. Usa então outra bola, na sua vez. 


Estrela - Uma variante do círculo é a estrela onde é colocada uma bolinha em cada cruzamento da estrela. Os riscos são feitos na terra ou usado giz. 


Triângulo - Uma outra versão consiste num triângulo desenhado no chão. É pré-determinado a quantidade de berlindes colocados por cada jogador dentro do triângulo e um por vez tentam retirá-las com o seu, possuindo-as. Também vale acertar as dos adversários para ganhar vantagem ou atrapalhá-los. Ganha-se a vez podendo continuar sua jogada cada vez que o seu berlinde toca em outro, do triângulo ou mesmo dos adversários. Contudo, numa versão mais competitiva, o jogador que acertar o adversário, não só o exclui do jogo, como também, passa a possuir as berlindes que por ventura tenham sido retiradas pelo outro do triângulo. Assim, o vencedor será aquele que evitará ser acertado pelos outros e que ficará com todas as berlindes colocadas por cada jogador no triângulo.


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http://pt.wikipedia.org/wiki/bolinha-de-gude

Peteca: o jogo consiste em dois ou mais participantes, onde com a palma da mão espalmada a peteca é arr emessada ao ar de um jogador para o outro, evitando que a mesma toque o solo numa área delimitada

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Peteca Artesanal/ Peteca Oficial /Peteca Lazer

http://pt.wikipedia.org/wiki/peteca


Amarelinha: Joga, pula e agacha. Assim, a garotada vai do céu ao inferno fazendo ginástica e ficando craque na pontaria.

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Depois de desenhado o diagrama no chão, os alunos determinam uma ordem entre eles. A primeira vai pa ra a área oval chamada de céu e, de lá, atira a sua pedra no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ele atravessa o diagrama ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, ora com um só. Quando chega a figura oval onde está escrito inferno, faz o percurso de volt a e apanha a pedra, também sem pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo procedimento em todas as casas. O aluno não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atira-la fora do diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.

http://pt.wikipedia.org/wiki/amarelinha

A brincadeira tam bém é chamada de amarela, marelinha, academia, cademia, sapata, avião, mará, macaca e pular-macaco.

Corda: os alunos não param com o pés no chão com essa série de brincadeiras que desenvolve o ritmo e a capacidade aeróbica.

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Aumenta-aumenta: dois alunoss seguram a corda pelas pontas bem próxima ao chão e as outras pulam. A altura da corda vai aumentando aos poucos. A brincadeira termina quando resta apenas um participante capaz de pular a corda àquela altura.


Chicotinho queimado: o grupo se organiza em um círculo e um aluno fica no centro segurando a corda por uma das pontas. Ela gira a corda rente ao chão e as outras pulam. Vence quem nunca for tocado pela corda.
Zerinho: dois alunos batem a corda. O objetivo dos outros participantes é passar pela corda sem esbarrar nela calculando a altura e a velocidade ideais.


Foguinho: duas crianças começam batendo a corda em um ritmo e, aos poucos, aumentam a velocidade. Termina quando a criança esbarrar na corda.


Pula r corda: se a criança não sabe começar a pular corda já em movimento, peça para ela se posicionar ao lado da corda, rente ao chão, e só então os colegas começam a bater. Para entrar na brincadeira com a corda em movimento, é precisoesperar que ela fique no alto. A brincadeira fica mais divertida se a garotada ma rcar o r itmo e o tempo com ladainhas como essa: “Salada, saladinha/Bem temperadinha/Sal, pimenta, salsa, cebolinha/ É um, é dois, é três”.

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http://pt.wikipedia.org/wiki/corda

Você pode confecionar com os alunos alguns brinquedos. Veja, a seguir, algumas idéias:

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www.editoralua.com.br

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www.editoralua.com.br

Recursos Complementares
Avaliação

Analise o interesse, o conhecimento da prática de determinada atividade e cooperação. Pergunte aos alunos que brincadeiras poderiam ser criadas á parir dos novos conhecimentos. Resgatar o desejo pela busca do conhecimento e tornar a aprendizagem prazerosa, na qual ,a criança passe a gostar cada vez mais de brincar.

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