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Pular Amarelinha: é a sua vez de saltar

 

09/11/2009

Autor y Coautor(es)
LUCIANA SOARES MUNIZ
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UBERLANDIA - MG ESC DE EDUCACAO BASICA

Ana Maria Ferola da Silva Nunes, Denize Donizete Campos Rizzotto, Eliana Aparecida Carleto, Patrícia Carvalho Pacheco

Estructura Curricular
Modalidad / Nivel de Enseñanza Disciplina Tema
Ensino Fundamental Inicial Língua Portuguesa Alfabetização
Ensino Fundamental Inicial Matemática Números e operações
Datos de la Clase
O que o aluno poderá aprender com esta aula

A partir das aulas propostas, o/a aluno/a vivenciará situações significativas de aprendizagem que possibilitarão desenvolver habilidades psicomotoras, linguagens oral e escrita, raciocínio lógico, movimento, equilíbrio, cooperação e desvendar as possibilidades de aprendizagem em um jogo muito conhecido e realizado pelas crianças, como a Amarelinha.

Duração das atividades
Aproximadamente 240 minutos – Quatro/4 aulas de 60 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Para a realização desta aula é necessário que o/a professor/a retome com os/as alunos/as as ideias de quantidade representadas através dos numerais de um a dez. É importante que os/as alunos/as já conheçam e joguem Amarelinha em seu cotidiano escolar.

Estratégias e recursos da aula

Aula 1: Uma (1) aula de 60 minutos

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Fonte: http://wwwb.click21.mypage.com.br/hosp_cliente_sc/s/e/r/sercrianca.myblog.com.br/amarelinha.jpg

Professor/a nesta aula utilize o pátio da escola ou um local amplo. Este local deverá ter um jogo de Amarelinha pintado ou desenhado no chão. No primeiro momento, é importante que as crianças tenham contato com o jogo, interagindo umas com as outras para descobrirem como jogar.

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Em sala de aula, construa um texto instrucional com a turma de como pular Amarelinha. Veja a sugestão:
Legal! Hoje pulamos Amarelinha no pátio, agora vamos construir as regras desse jogo.

Regras:
a) Uma pedrinha para cada jogador/a.
b) Decide-se: quem iniciará o jogo?
c) O/A aluno/a que começa, joga a pedrinha na casa marcada com o numeral um e começa a pular de casa em casa, partindo da casa dois, até o céu.
d) Coloca-se um pé em cada casa de cada vez. Nos locais em que há uma casa ao lado da outra, pode colocar os dois pés no chão.
e) Quando chegar ao céu, o/a jogador/a vira e volta pulando em um pé da mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa dois (não pode colocar o pé no chão)
f) O/A aluno/a lança a pedra novamente, tentando acertar a casa dois. Se errar passa a vez para o/a próximo/a jogador/a e aguarda a sua vez de jogar novamente.
g) O/A jogador/a perde a vez quando:
Pisar nas linhas do desenho da Amarelinha.
Pisar na casa onde está a pedrinha.
Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair.
Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta.
h) Vence o jogo quem pular todas as casas primeiro.
Este texto pode ser escrito após as crianças brincarem de Amarelinha no pátio da escola. Professor/a sugerimos que construa o texto instrucional de forma coletiva com a turma, pois desta forma você poderá instigar os/as alunos/as a dizerem as diferentes formas de desenhar uma Amarelinha, bem como as formas conhecidas de jogar. Após a escrita do texto, peça que cada aluno/a faça uma ilustração da Amarelinha que conhece.
Professor/a, a partir do sítio abaixo você encontra algumas sugestões de variações de jogos da Amarelinha.

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Fonte:http://criandocriancas.blogspot.com/2008/04/brincadeira-de-rua-amarelinha-1.html

Aula 2: Uma (1) aula de 60 minutos

Após o texto instrucional pronto, organize um momento para contar uma história. Prepare um espaço físico da escola para esta atividade. Professor/a, a partir do sítio abaixo, você pode ter acesso à história “Amarelinha” da Turma da Mônica e assim escolher a melhor forma de contá-la para seus/suas alunos/as, seja usando como recurso o Data Show ou mesmo a Internet.

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Fonte: http://www.monica.com.br/revistas/brincade/amarelin.htm


Aula 3: Uma (1) aula de 60 minutos

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Fonte: http://wwwb.click21.mypage.com.br/hosp_cliente_sc/s/e/r/sercrianca.myblog.com.br/amarelinha.jpg

Mais uma vez no pátio da escola, faça uma roda com os/as alunos/as de forma que no centro esteja um desenho de uma Amarelinha construída no chão. Peça para os/as alunos/as falarem o que sabem sobre os numerais desenhados na Amarelinha. Depois, busque trabalhar a ideia de quantidade em cada um dos numerais, de um a dez, pedindo que os/as alunos/as preencham cada numeral com pedrinhas, expressando a sua quantidade.

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Em sala de aula, construa um painel com os numerais de um a dez, para isso, disponibilize revistas para que as crianças recortem a quantidade de imagens necessárias para cada numeral. Organize um espaço na sala de aula para expor o painel, de forma que fique visível e acessível para toda a turma.

Aula 4: Uma (1) aula de 60 minutos

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Fonte: http://wwwb.click21.mypage.com.br/hosp_cliente_sc/s/e/r/sercrianca.myblog.com.br/amarelinha.jpg

No pátio problematize com a turma as duas etapas de pular a Amarelinha, sendo a primeira etapa, pular do numeral um ao dez expressando uma ordem crescente e depois pular do numeral dez ao um, demonstrando uma ordem decrescente. Essa atividade pode ser feita com a demonstração dos/as alunos/as ou mesmo do/a professor/a na Amarelinha desenhada no chão.

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Em sala de aula, registre em uma folha ou caderno, junto com os/as alunos/as os caminhos percorridos na Amarelinha, para isso, peça que observem o painel construído, anteriormente, e escrevam os numerais no caderno de forma a representar a ordem crescente e decrescente dos numerais expostos. Peça que façam desenhos ilustrando estas duas ordens e que percebam o que acontece com os desenhos nas duas situações.

No Laboratório de Informática
Que tal fazer uma pesquisa sobre a origem do jogo da Amarelinha? Para isso professor/a leve seus/suas alunos/as ao Laboratório de Informática e auxilie-os/as a acessarem o sítio: http://pt.wikipedia.org/wiki/Amarelinha
Faça a leitura com a turma das informações contidas no sítio e dialogue com os/as alunos/as verificando suas possíveis dúvidas.
Registrando descobertas:
Ao retornar para a sala de aula, converse com a turma sobre as descobertas feitas no Laboratório de Informática sobre a origem do jogo Amarelinha. Explore com as crianças a importância de registrar o aprendizado para quando sentirem necessidade, retomarem o registro para relembrarem o que vivenciaram. Faça com as crianças um cartaz com as descobertas e exponha no mural da escola, para que toda comunidade escolar tenha acesso.

Avaliação

A avaliação é fundamental durante todo o processo de ensino aprendizagem. Com as atividades aqui propostas você professor/a poderá realizar observações e registrar a forma como cada aluno/a se envolveu com as atividades, bem como as possíveis dificuldades apresentadas para reestruturar as próximas aulas.

Opinión de quien visitó

Cinco estrelas 2 calificaciones

  • Cinco estrelas 2/2 - 100%
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Opiniones

  • PATRICIA LUCIANA FONTES, ÁUREA BISPO DEPES , Espírito Santo - dijo:
    patricialuciana.fontes@gmail.com

    14/07/2011

    Cinco estrelas

    ÓTIMA SEQUÊNCIA! ATRAVÉS DELA É POSSÍVEL, DE FORMA PRAZEROSA, TRABALHAR CONCEITOS MATEMÁTICOS, RACIOCÍNIO LÓGICO, ALÉM DA PRODUÇÃO DE TEXTOS ORAIS E ESCRITOS, INDIVIDUAIS E COLETIVOS. VALE DESTACAR A OPORTUNIDADE DA UTILIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS SUGERIDAS E DIFERENTES AMBIENTES, TORNANDO A CONSTRUÇÃO DA APRENDIZAGEM DINÂMICA E DIVERTIDA,


  • brunela, nao trabalho , Espírito Santo - dijo:
    brunelaserafim@hotmail.com

    29/04/2011

    Cinco estrelas

    estou estagiando e essas aulas vão me ajudar a montar um plano de estagio excelente.


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