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Jogos de tabuleiro: em ação os números e as operações

 

21/07/2013

Autor e Coautor(es)
MARIANE ELLEN DA SILVA
imagem do usuário

UBERLANDIA - MG ESC DE EDUCACAO BASICA

Ana Maria Ferola da Silva Nunes; Denize Donizete Campos Rizzotto.

Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino Componente Curricular Tema
Ensino Fundamental Inicial Alfabetização Papel da interação entre alunos
Ensino Fundamental Inicial Alfabetização Processos de leitura
Ensino Fundamental Inicial Matemática Números e operações
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula

·         Identificar os números;

·         Compreender a sequência numérica;

·         Realizar operações de adição e subtração por meio de jogos;

·         Registrar atividades realizadas;

·         Conhecer diversos jogos;

·         Desenvolver o raciocínio lógico matemático

·         Trabalhar a desenvolver atitudes de interação, de colaboração e de troca de experiências em grupos.

Duração das atividades
Aproximadamente 240 minutos – Quatro (4) atividades de 60 minutos cada uma.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Para a realização desta atividade é necessário que já tenham sido desenvolvidas algumas estratégias de participação e de interação em sala de aula, pois é importante que os alunos sejam capazes de exporem suas ideias e se relacionarem com os colegas.

Estratégias e recursos da aula

Informações ao professor

 

Professor, por meio do Portal do Professor, pretendemos ir ao encontro do programa de formação do MEC: Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa, na medida em que podemos trocar e compartilhar ideias sobre as práticas pedagógicas que realizamos, o que contribui significativamente para a nossa formação docente.

O Pacto é constituído por um conjunto integrado de ações, materiais e referências curriculares e pedagógicas disponibilizados pelo MEC, tendo como eixo principal a formação continuada de professores alfabetizadores, a fim de qualificá-los para assegurarem que todas as crianças estejam alfabetizadas até os oito anos de idade, ao final do 3º ano do Ensino Fundamental.

Para adquirir mais informações sobre o Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa, acesse: o sítio disponível em: <http://pacto.mec.gov.br>. Acesso em 18 de jul. 2013.

 

Nesse sentido, propomos essa aula sobre a temática dos jogos de tabuleiros envolvendo números e operações com a possibilidade de abordar alguns direitos de aprendizagem dos alunos, como, por exemplo:

 

  • Utilizar diferentes estratégias para quantificar e comunicar quantidades de elementos de uma coleção, utilizando a linguagem oral, a notação numérica e/ou registros não convencionais, nas brincadeiras e em situações nas quais as crianças reconheçam sua necessidade: contagem oral, pareamento, estimativa e correspondência de agrupamentos;
  • Comparar ou ordenar quantidades por contagem; pela formulação de hipóteses sobre a grandeza numérica, pela identificação da quantidade de algarismos e da posição ocupada por eles na escrita numérica;
  • Resolver e elaborar problemas aditivos envolvendo os significados de juntar e acrescentar quantidades, separar e retirar quantidades, comparar e completar quantidades, em situações de contexto familiar e utilizando o cálculo mental ou outras estratégias pessoais.

 

Professor, o trabalho com jogos é extremamente necessário para que os alunos estimulem cada vez mais o raciocínio lógico matemático. Portanto, nossa proposta em todas as atividades,  é realizar jogos que propiciem o desenvolvimento de alguns conceitos matemáticos (Números e operações.).

 

Fonte:

BRASIL. Secretaria de Educação Básica. Diretoria de Apoio à Gestão Educacional. Diretoria de Apoio à Gestão Educacional. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: ludicidade na sala de aula. Brasília: MEC, SEB, 2012, p. 28.

 

 

1ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.

 

Professor, o trabalho com jogos é extremamente necessário para que os alunos estimulem cada vez mais o raciocínio lógico matemático. Portanto, nossa proposta em todas as atividades,  é realizar jogos que propiciem o desenvolvimento de alguns conceitos matemáticos (Números e operações.). Apresentamos algumas modalidades de “Jogos de tabuleiro” que são chamados de “Jogos de trilha”. Esses jogos propiciam o trabalho com os alunos para a identificação de números e de sequências numéricas. Inicie sua aula conversando com os alunos sobre os jogos. Questione-os sobre este tipo de jogo. Faça um levantamento dos conhecimentos prévios que eles têm sobre eles. Depois, organize a turma em duplas e prepare antecipadamente o material que vai utilizar. Veja a seguir:

 

JOGO 1: DESCUBRA        

                                                                                           

Material:

  •   1 tabuleiro de papelão com os numerais de 1 a 12.

 

dsfa

Fonte: Imagem da própria autora.

 

  •   2 dados.
  •  20 tampinhas ou fichas para cobrirem os numerais que constam no tabuleiro.

                                                  dsf

                                                              Fonte: Imagem da própria autora.

 

 

Participantes: 2   

 

Regras:

 

  1.   Cobrir todos os numerais do tabuleiro;
  2.   O primeiro jogador lança os dados e conta o total de pontos; retira a tampinha da casa correspondente a esse total. O segundo jogador faz o mesmo. O primeiro torna a jogar, e assim por diante;
  3.   Se faltar os numerais iguais ou menores  que 6, o jogador poderá escolher jogar com um ou dois dados;
  4.   Ganha quem descobrir primeiro todas as casas.

 

OBSERVAÇÃO:

 

O numeral 8, por exemplo, pode ser descoberto quando as faces dos dados apresentarem 3 e 5 pontos ou 4 e 4 pontos ou 2 e 6 pontos. Se a casa do 8 já estiver descoberta e o jogador fizer 8 pontos, passa a vez.

 

VARIAÇÕES:

 

O jogo poderá começar com as casas descobertas. Os jogadores vão cobrindo as casas à medida que obtiverem os totais correspondentes.

 

Professor, o próximo jogo também requer um espaço organizado para realizá-lo. Organize a turma em duplas e explore as regras para que eles compreendam que, como na vida,  os jogos necessitam de regras, caso contrário seria impossível jogar. Prepare um tabuleiro para cada dupla. Veja a seguir nossa sugestão: 

 

 JOGO 2: CORRIDA AO CASTELO

Materiais:

 

  • Uma trilha.  

 

dsfads

Fonte: Imagem da própria autora.

 

  •   Um dado.      
  •   Um marcador para cada criança.

  

Regras:

 

  •   Cada jogador lança o dado e anda na trilha de acordo com a quantidade obtida no dado;
  •   Quando parar em uma estrela leia a mensagem e faça o que se pede:

 

sdfdfa

Fonte: Imagem da própria autora.

 

Em seguida, pergunte aos alunos o que acharam do jogo e peça para justificarem. Proponha as seguintes atividades no caderno de Matemática:

 

ATIVIDADES

 

1 – Qual numeral vem antes? Qual numeral vem depois? Complete o quadro abaixo:

ANTES

NÚMERO

DEPOIS

 

16

 

 

10

 

 

13

 

 

24

 

 

17

 

 

28

 

 

2 -  Coloque os numerais indicados abaixo, em ordem decrescente:

 

a)      20, 19, 18

b)      10, 9, 8

c)      50, 49, 48

 

3 -  Complete:

 

INICIEI DO

ANDEI

CHEGUEI NO

5

1 PASSO

 

17

4 PASSOS

 

21

7 PASSOS

 

 

Agora, calcule:

5 + 1 =

17 + 4 =

21 + 7 =

 

INICIEI DO

VOLTEI

PAREI NO

21

3 PASSOS

 

26

5 PASSOS

 

37

6 PASSOS

 

 

Agora, calcule:

15 – 3 =

26 – 5 =

37 – 6 =

 

4 -  Descubra o segredo e complete as sequências numéricas:

 

a)      30 – 32 – 34 - ___-  ___- 40 – 42 - ___ - 46 - ___ - ___ - 52 -___ - ___ - ___- 60  

b)      0 – 5 – 10 – 15 – __ - __ - __ - __ - 40 – ___ - ___ - ___- 60  

c)      21 – 26- 31 - __ - __ - ___ - ___ - ___ - 61

 

Professor, você também poderá montar um tabuleiro com uma numeração maior, de acordo com o nível de seus alunos e propor atividades com esses numerais. 

 

2ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.

 

Professor, o “Jogo da trilha” estimula a identificação dos números, bem como a sequência numérica. Para dificultar o nível do jogo, os alunos poderão realizar as operações matemáticas, Veja abaixo alguns exemplos:

 

JOGO 1: ESCADAS E SERPENTES       

 

Materiais:

 

  • Uma trilha com escadas e serpentes.

 

escadas

Fonte: Sítio: Ensino Fundamental 1. Jogos matemáticos. Disponível em:

<http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/>.

Acesso em: 18 de jul. 2013.

 

 

Materiais:

 

  •   Dois dados.      
  •   Um marcador para cada criança.

 

 

Regras:

 

  •   Defina quem irá começar o jogo;
  •   Cada jogador lança dois dados e anda na trilha de acordo com a soma das quantidades obtida nos dados;
  •   Se o peão parar em uma casinha com uma escada, o peão sobe até o outro extremo dela;
  •   Quando parar em uma casinha com uma serpente, o peão desce até a casa onde está a sua cauda.


Professor, a adição é treinada quando se joga os dois dados para obter o total que se vai andar. No entanto, você poderá elaborar alguns questionamentos sobre o jogo. Observe as estratégias que vão utilizar para resolverem os questionamentos.

 

Resolva as situações problema a seguir:

 

  • Quantas casas a criança vai saltar se pular do número 3 para o 37?

  • Quantas casas a criança vai saltar se pular do número 41 para o 85?

  • Quantas casas a criança vai voltar se sair do 88 e parar no 36?

 

Professor, a seguir sugerimos outro jogo, no qual você também trabalhará os conceitos de adição e subtração. Nesta faixa etária, os alunos já dominam as cores, mas se quiser poderá alterá-las. Outra possibilidade é realizar um trabalho interdisciplinar, integrado com Língua Portuguesa, para isso proponha que os alunos elaborem as regras do jogo por meio de um texto instrucional. Lembre-os sobre a estrutura deste tipo de texto, se for necessário leve alguns modelos para eles verem.

 

JOGO 2: TRILHA DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO

           

Materiais:

  • Trilha com as casas coloridas.

 

trilha colorida

Fonte: Imagem da própria autora.

 

  • Um dado.
  • Cartas com operações a serem resolvidas. Serão três conjuntos de cartas. A cor da carta define o nível de dificuldade da operação. Exemplo:

 

Nível fácil - COR VERDE

Nível médio - COR VERMELHO

Nível difícil- COR AMARELO

 

fichas

Fonte: Imagem da própria autora.

 

  • 04 marcadores coloridos.

 

 Regras do jogo

 

  • Cada jogador escolherá um marcador, que deverá ser colocado na linha de SAÍDA;
  • Decide-se quem começará o jogo;
  • Em seguida devem jogar o dado e andar quantas casas for tirado no dado;
  • O aluno deverá pegar uma carta da cor da casa onde parou e resolver a operação;
  • Se acertar a operação, permanece na casa;
  • Se errar volta duas casas;
  • Será o vencedor aquele que mais rápido chegar ao término da trilha.

 

Professor, a seguir apresentamos outra possibilidade para você trabalhar com a adição. Para que os alunos sejam estimulados a participar é importante que você motive-os por meio de questionamentos sobre o jogo. Porém, mais importante é esclarecer que além de brincar/jogar, eles estarão aprendendo um pouco mais sobre a adição.

 

JOGO 3: ZIGUEZAGUEANDO COM OS NÚMEROS

 

 

 

Número de participantes:

  • 2 a 4 participantes.

 

Material:

  • Um tabuleiro.

 

zigur

 

  • Três dados.
  • Um marcador para cada jogador.

 

Como jogar:

 

  • Os marcadores são colocados na linha de partida;
  • Os jogadores se revezam lançando os três dados;
  • Os três números obtidos por cada um podem ser somados ou subtraídos em qualquer ordem, como desejarem. Por exemplo, se sair os números 2, 3 e 4, o jogador pode obter os seguintes resultados:

 

9 (2+3+4)          3 (2+4-3 ou 4-3+2)       5 (4-2+3 ou 4+3-2 ou 3-2+4 ou 3+4-2)         1(2+3-4 ou 3+2-4)

 

 

Desse modo, o jogador poderá colocar seu marcador sobre o número 9, 1, 3 ou 5. Cada um poderá movimentar o marcador apenas uma casa em cada jogada.

 

3ª atividade: aproximadamente 60 minutos.

 

Professor, existem diversos tabuleiros em formatos diferentes. Apresentaremos um desafio chamado “Triângulo mágico”.


Material:

  • Tabuleiro triangular.
  • Fichas com números de 0 a 9.


Número de jogadores: Individual.

Objetivo do jogo: Distribuir os números de modo que a soma dos mesmos nas laterais do triângulo, indique o número solicitado. Mais adiante mostraremos três tabuleiros, indicando que a soma dos números nas laterais do triângulo deverá ser 10, 11 e 12, respectivamente.

Regra:
O jogador deverá colocar as fichas com os números sobre o tabuleiro de modo que as peças presente em cada lado do triângulo resulte no resultado que está no centro do triângulo.

 

triangulo

 

Fonte: Imagem da própria autora.

 

4ª atividade: aproximadamente 60 minutos.

 

Professor, outro jogo bastante popular é o “Sudoku” que é um jogo de lógica conhecido mundialmente. Esse jogo exige muita concentração e raciocínio, poderá ser realizado individualmente ou em duplas. Se optar pela dupla oriente os alunos a colocarem o número alternadamente (revezando.).

 

sudoku

Fonte: Sítio: Sudoku. Tudo sobre Sudoku. Disponível em:

<http://sudoku.net.br/>.

Acesso em: 18 de jul. 2013.

 

Regras do jogo:

 

  • Sudoku é jogado numa malha de 9×9 quadradinhos, dividida em sub-malhas de 3×3 quadradinhos, chamadas “quadrantes”;
  • O jogo inicia-se com quadrantes já preenchidos com alguns números;
  • O objetivo do jogo é preencher os quadradinhos vazios com números de 1 a 9, de modo que em cada sub-malha o número apareça uma única vez.;
  • O número pode aparecer uma única vez em cada linha da malha;
  • O número pode aparecer uma única vez em cada coluna da malha.

 

Professor, existe outra brincadeira que também é conhecida mundialmente e podemos dizer que ela é representada por um tabuleiro fixo no chão, é a brincadeira da “Amarelinha”.

Esta brincadeira exige um local adequado, prepare um espaço maior, como uma quadra ou pátio. Explique as regras e solicite que fiquem atentos, pois depois da brincadeira farão o registro da atividade. Oriente os alunos para que possam brincar e explorar essa brincadeira.

 

 

 

amar

Fonte: Sítio: Super Interessante. Origem de 6 brincadeiras populares. Disponível em:

<http://super.abril.com.br/blogs/superlistas/conheca-a-origem-de-6-brincadeiras-populares/>

Acesso em: 18 de jul. 2013.

 

 

Como se brinca?

 

O padrão é o seguinte: a pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traçado pulando (ora com um pé, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A sequência se repete enquanto a pedra avança de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta.

Professor, em cada canto do país, as crianças brincam de um modo diferente e chamam a brincadeira por nomes diferentes também. Acesse o sítio: “Alfabetização Mágica. Como brincar de amarelinha”. Disponível em: <http://alfabetizacaomagica-dressa.blogspot.com.br/2010/05/como-brincar-de-amarelinha.html>. Acesso em: 12 de jul. 2013, e veja mais informações e curiosidades sobre a amarelinha.

 

Veja um exemplo de atividade a partir da brincadeira da amarelinha

 

amarelinha

Fonte: Sítio: Vamos brincar lá fora. Amarelinha. Disponível em:

<http://www.vamosbrincarlafora.com.br/brincadeira/amarelinha.html>.

Acesso em: 18 de jul. 2013.

 

1) Observe onde a pedrinha está. Quantos pulos a criança vai dar da Terra ao Céu?

2) E na volta, quantos pulos a criança vai dar do Céu à Terra?

3) No total, quantos pulos a criança vai dar na ida e volta?

3) Se a pedrinha estivesse na casa 7. Quantos pulos a criança daria da Terra ao Céu?

4) Coloque os números da amarelinha na ordem crescente.

5) Coloque os números da amarelinha na ordem decrescente.

6) Invente um desafio sobre a amarelinha para o seu colega descobrir.

 

Depois de realizada a brincadeira solicite que façam o registro no caderno. Veja a seguir:

 

ultima

Recursos Complementares

Sítio: Só matemática. Artigo: utilizando curiosidades de jogos matemáticos em sala de aula. Disponível em: < http://www.somatematica.com.br/artigos/a1/>.  Acesso em: 18 de jul. 2013.

Sítio: Revista Escola. Jogos e matemática: brincar, explorar, aprender. Disponível em:  <http://revistaescola.abril.com.br/jogos-matematica/>. Acesso em: 18 de jul. 2013.

Avaliação

Professor, a avaliação deverá acontecer ao longo do ano letivo e, com base nela e nas atividades desenvolvidas diariamente, sugerimos que faça registros diários para cada aluno, de modo a poder acompanhar os avanços de cada um, com relação à identificação dos números, sequência numérica, operações que foram trabalhadas nessa aula. Dessa forma, é possível, analisar o rendimento dos alunos de modo a pensar nas soluções para que efetivamente eles aprendam. Avalie se os alunos conseguiram construir conhecimentos sobre os números e as operações, bem como as dificuldades e êxitos apresentados durante a realização das atividades sugeridas. Observe sempre as hipóteses dos alunos, verifique se as atividades feitas por eles expressam avanços ou dificuldades, pois estas ajudarão no processo de formação do aluno.

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